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Planning/Planejamento
Apr 28th
[lang_pt-br]Estamos quase terminando o ciclo do beta5, com muitos bugs corrigidos e algumas poucas novidades, como o menu de configuração e o menu in-game. Gostaria de aproveitar a oportunidade, antes do lançamento do beta5, que deve ocorrer no fim de semana, para mostrar qual é o nosso planejamento daqui até o fim do ano, lembrando que este planejamento agora é bastante flexível.
- maio/beta6: tipos de solo ou plataformas: escorregadio (gelo), espinhos, água, plataformas que caem ou sobem e esteiras. Se houver tempo, também transição horizontal de mapas para a sala de chefe
- junho/beta7: jogador intangível após ser atingido, morte de player, adicionar mais um monte de comportamentos de NPCs, música no Playstation2.
- julho/beta8: correção de bugs
- agosto/beta9: bloqueio de scrolling para paredes fechadas (não avança o scroll além de uma parede se ela não tiver pelo menos uma abertura), items auxiliares (como Rush em Megaman).
- setembro/beta10: revisar toda a verificação de colisão, portar o jogo para xbox
- outubro/beta11: correção de bugs e congelamento do formato de arquivos do editor
- novembro/rc1: correção de bugs
- dezembro em diante: rc2 ou versão 0.1 caso estabilidade boa seja alcançada
- 2011: a cada três meses, será feito o lançamento de uma nova versão (0.1, 0.2, 0.3, …) até se chegar ao 1.0. Dois meses de desenvolvimento e um de correção de bugs. A 1.0 deverá ser equivalente ao jogo Megaman 2 em termos de funcionalidade. Daí em diante, o editor deverá ter opção de importar os arquivos da versão anterior, mesmo que o formato deles tenha sido modificado.
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[lang_en]We are almost finishing beta5, with lots of bugs fixed and a few new items, such as the configuration and in-game menus. I would like to take this appostunity, before the beta5 launching due to be in this weekend, to show what is our planning from here til the end of the year, remembering the the planning now is very flexible.
- may/beta6: ground types or platforms, such as sliding (ice), spikes, water, platforms that fall or raise. If there is time, also horizontal transition for maps, used in bosses rooms.
- june/beta7: player untangible after being hit, player death, add a lot of new behaviors for NPCs, music in Playstation 2.
- july/beta8: bug fixing
- august/beta9: scrolling blo9ck for closed walls (do not scroll besides a wall, it it does not have at least one opening), auxiliary items (such as Rush in Megaman)
- september/beta10: revise the whole colision verification, port the game to xbox.
- october/beta11: bug fixing and freeze on the editor file formats
- november/rc1: bug fixing
- dezember onwards: rc2 or version 0.1 in case stability is reached.
- 2011: each 3 months a new version will be released (01, 0.2, …), until we reach 1.0. In each of these, two months will be used for development and one for bug fixing. The 1.0 version must be equivalent to megaman 2 in terms of functionality. From now on, the editor must have an option to import files from previous versions, even if the file format has been changed.[/lang_en]
Bug Fixing
Mar 20th
[lang_pt-br]Em primeiro lugar, eu gostaria de saudar o nosso novo colaborador, artista gráfico e mestre de pixels, Rodrigo Machado Hahn. Ele irá ajudar a desenvolver a arte em pixels, o que é uma ótima notícia, já que nós não possuíamos ninguém bom neste departamento. A Aris vai continuar tocando o design e arte, inclusive criando uma apresentação em Flash para nosso jogo, enquanto o Rodrigo assume a arte geral dos gráficos de jogo. Bem-vindo Rodrigo!
Bom, a outra notícia é que terminamos o período de desenvolvimento do nosso quarto beta. Enquanto algumas features foram adiadas para o beta5, várias outras foram incluídas já nesta versão, e quem começar a brincar com o editor, terá uma experiencia bem mais rica do que apenas criar o gráfico, pois poderá definir gráficos, tamanho dos sprites, Inteligência Artificial e outros detalhes de cada NPC. Confira nossa seção de screenshots para mais detalhes; vamos constantemente colocar mais arte e telas conforme progredimos. A partir de agora, passamos a correção de bugs, que acreditamos irá levar mais um mês, portanto aguarde um novo lançamento para o início de maio.[/lang_pt-br]
[lang_en]In first place, I would like to welcome out new member, graphical artist and master of pixels, Rodrigo Machado Hahn. He will help developing pixel art, that is great news, since we do not had in our team anyone on this area. Aris will keep doing design and art, including a Flash presentation for our game, while Rodrigo will take the game graphics art. Welcome Rodrigo!
Well, the other news is that we finished the development phase of our fourth beta. While some features were postponed for beta5, several others made their way into the current one, and who stars playing with the editor will have a much richer experience besides creating maps, because he will be able to set graphics, sprite size, Artificial Inteligence and other details for each NPC. Check our screenshots section for more details; we will constantly put more art and screenshots while progressing in development. From now we will fix bugs, that we believe will take a full month, so wait for a release in the beggining of may.[/lang_en]
Under the hood – Por baixo das cortinas
Mar 15th
[lang_pt-br]Esta semana o trabalho feito foi basicamente por trás das cortinas, basicamente transformando tudo de hardcoded para editável. Isto significa pensar bastante e trabalho duplicado, já que temos que implementar o editor e o jogo. De fato, se alguém olhar para o beta3 rodando e comparar ao estado atual do jogo, dirá que a versão antiga é melhor; o que não é alarmante, já que sabíamos desde o início que o motor de jogo iria sofrer alguns problemas pelo fato de qualquer um poder criar seu jogo, mas temos certeza que no fim das contas, o esforço será recompensado. Dito isto, nós criamos um novo editor para NPCs, mudamos a interface do editor e tambémc omeçamos a adicionar suporta a estas mudanças no motor do jogo. As boas novas são que, agora, as coisas serão bem mais organizadas, e provavelmente consumir menos memória para nosso porta para Nintendo DS, já que vamos carregar os gráficos em uma lista, e não mais para cada cópia de um NPC que houver no estágio como uma SDL_Surface. Esta semana vamos focar o desenvolvimento para acabar todas as novas implementações e começar logo a correção de bugs para termos um lançamento novo de versão para o início de abril.[/lang_pt-br]
[lang_en]This week work being done was mostly under the hood, basically turning things from hardcoded to editable. This means a lot of thincking and double-work, once we have to implement in the editor and in the game. Actually, if someone just saw beta3 running,a nd our current version, he would say that the new is worse. This is not alarming, we know that sometimes the game-engine will suffer, but the end result, allowing anyone to create games, will pay-off in the ending. That said, we created a new editor for NPCs and changed the editor UI greatly, and started the work in the engine to support it. The good news is that things will be much more organized, and probally will consume less memory for our Nintendo DS port, once we’ll have a list of graphics each NPC in the stage will point to, instead of having each one having it’s own SDL_Surface. We are trying to focus development this week to finish new features and start bug-fixing for a release in the april’s beginning.[/lang_en]
This week on Rockbot – Esta semana em Rockbot
Mar 8th
[lang_pt-br]Uma semana com bons progressos na parte de UI do projeto:
- adicionada tela de seleção de fase
- Adicionada introdução do chefe
- Adicionados mais alguns efeitos sonoros
- Atualizada versão para Nintendo DS com correções
- Implementada leitura de NPCs do arquivo de mapa (parcial)
- Correções na introdução
- Adicionados rostos para todos os chefes
- Adicionados gráficos (parciais) para todos os chefes
- Eliminado uso de threads, corrige intro em Nintendo DS
- Movimento em escada mais rápido no DS
- Atualização de gráficos da tela de início[/lang_pt-br]
[lang_en]This was a good week, with progress in the UI part of the project:
- added stage select screen
- added boss intro
- added more sound effects
- updated Nintendo DS port with fixes
- implemented (partially) reading of NPCs from map file
- introduction fixes
- added faceportraits for all bosses
- added (incomplete) sprite graphics for all bosses
- removed use of threads, fixes intro in DS
- faster staircase movemente in DS
- updated start screen graphics[/lang_en]
Prioridades/Priorities
Mar 3rd
[lang_pt-br]Nós estamos enfrentando algumas dificuldades com os ports. Basicamente, nosso problema é que a conversão da SDL para plataformas diferentes das de sistemas operacionais de PC (Windows, Linux e MacOSX) são bastante pobres e incompletas. A versão de Playstation 2 tem problemas com tempo (já corrigido por nós), som (interrupções durante o tempo em que o som está tocando) e suporte a mp3; a versão de Nintendo DS tem problemas com threads e suporte a mp3. Ambas podem ser solucionadas com o uso de código próprio para cada plataforma, mas a idéia da SDL é exatamente não necessitar fazer isso, portanto vamos tentar evitar fazê-lo, se necessário, corrigindo o código da SDL para estas plataformas.
Dito isto, abrimos uma enquete para que você nos diga qual é a plataforma que você mais gostaria de ter o Rockbot portado. Participe para que possamos priorizar a área de maior interesse.[/lang_pt-br]
[lang_en]We’ve been facing some difficulties with ports. basically, our problem is that the SDL conversion to platforms differenta than those of operating sistem for PC (Windows, Linux and Mac OSX) are very poor and incomplete. The Playstation 2 version have problems with timer (already fixed by us), sound hicups and lack of mp3 support; the Nintendo DS have issues with threads and also lack of mp3. Both can be solved by using code targeted for each platform, but SDL idea is to prevent it, and we want to do so, even if we need to fix SDL for each platform.
That said, we opened a query so you can tell us what is the platform you want most to have Rockbot ported to. Vote, se we can priorize the most voted one.[/lang_en]