?Que pasa
May 26th
[lang_pt-br]Estou desenvolvendo o suporte a objetos e tipo de solo. Além disso, devo terminar a sala e portas de chefe para o próximo beta.
Infelizmente as coisas as vezes não andam tão rapidamente quanto gostaria, mas é importante lembrar que este é um projeto de basicamente UM desenvolvedor.[/lang_pt-br]
[lang_en]I am developing the support for objects and ground type. Besides that, I should be able to finish the bosses room and doors for next beta. Sadly. things are not as fast as one would like, but it is important to remember that this is a project made by just ONE developer.[/lang_en]
Mudança de planos / Plan changes
May 18th
[lang_pt-br]Para simplificar um pouco o desenvolvimento nestes dias frios de outono (no hemisfério sul), decidimos mudar um pouco o nosos plano e metodologia de desenvolvimento. A partir de agora, vamos focar em finalizar e estabilizar o formato de arquivos e estrutura de dados, por isto, nos próximos meses, vamos trabalhar intensivamente mais no editor que no motor de jogo. A nova estrutura de arquivos será:
- data/games/game_XXX
- – game.dat – links do mapa para estágios, música da intro, tela de seleção de fase, etc
- – stage_list.dat – contém um estágio, ponto incial dos jogadores, qual o boss, música de fundo, ligação entre mapas, etc
- npc_list.dat – lista de todos os npcs do jogo
- obj_list.dat – lista de objetos do jogo
- map_list.dat – lista de mapas do jogo
Cada mapa dentro do arquivo map_list.dat, terá uma lista com 512 espaços para npcs e mais 512 para objetos, estes serão alocados no jogo como uma lista encadeada, cada estágio terá espaço para até 20 mapas e cada jogo espaço para 50 estágios. É um número grande mesmo, mas como se tratará de um limite fixo e permanente, é melhor que seja alto, já que não irá interferir com quem quiser criar apenas 2 mapas, e também possibilitará jogos imensos. A lista de objetos conterá desde tanques e pílulas de energia até plataformas móveis.
Assim que tivermos uma definição completa da estrutura dos arquivos, a publicaremos aqui.[/lang_pt-br]
[lang_en]To simplify the development a bit in those cold days of autumn (in south hemisphere), we decided to change a bit our plan and methodology. From now on, we’ll focus into finish and stabilize the file format and data structure, that is why, in the next few months, we’ll be working more in the editor than in the game engine. The new file structure will be:
- data/games/game_XXX
- – game.dat – links from map to stages, intro and stage select music, etc
- – stage_list.dat – a stage, players start point, what boss it does have, background music, link between maps, etc
- npc_list.dat – all npc for the game
- obj_list.dat – all objects for the game
- map_list.dat – game map list
Each map inside the map_list.dat will have 512 slots for npcs and more 512 slots for objects, those being allocated in game as a chanined list, each stage will have 20 slots for maps and each game, slots for 50 stages. It is a big number really, but as it is a phisical limit, it is better that it is high now, once it will not matter if someone decides to create just two maps and one stage, but also will allow imense games. The object list will contain from energy tanks and pills to mobile platforms.
One we have completed the file and data structure definition, we’ll publish it here.[/lang_en]

The Devil is on the Details
May 16th
[lang_en]We are focusing beta6 in small improvements for now, since we lost (I hope just for a while) our helper coder and our pixel artist, and I am without much free time. So, we are trying to improve little things like graphics and effects, that while seems foolish, makes the game seems less like an unfinished product. Check here, some examples of Rockbot evolution:[/lang_en]
[lang_pt-br]Para o beta6 estamos focando em pequenas melhorias, já que perdemos (espero que temporariamente apenas) nosso ajudante de programação e o desenhista de pixels, e eu estou sem muito tempo livre. Então, estamos tentando melhor pequenas coisas que parecem bobagem, mas dão um ar de produto mais bem acabado. Confira alguns exemplos da evolução do Rockbot:[/lang_pt-br]

No time to lose
May 9th
[lang_pt-br]Como o beta5 atrasou, nós temos que dar uma acelerada no beta6, então, aqui já está uma novidade implementada esta manhã, logo após o lançamento do beta5 ontem à noite:
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[lang_en]As beta5 was delayied, we now have to hurry beta6 a bit, so, here are the first new feature implemented this morning, after beta5 release last night:
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Rockbot 0.1 beta 5 released
May 8th
[lang_pt-br]Desculpem pelo atraso a mais, eu e minha esposa pegamos uma gripe – está esfriando bastante no hemisfério sul neste momento.
Esta versão não contém grandes mudanças, já que nós focamos principalmente na correção de bugs, melhorias, início de limpeza e melhoria geral do código. Algumas das novidades são:
- adicionada gravidade, então o pulo está melhor agora
- adicionado um menu de opções
- melhorado o sistema de efeitos sonoros do PS2
- melhor detecção de colisão
Alguns problemas conhecidos:
- botões no joystick do segundo jogador não funcionam no PS2
- efeitos sonoros no PS2 tem um certo eco
- scrolling não está funcionando para o jogador 2,, que ainda pode sair da área visível da telaarea of the screen
Mais informações podem ser encontradas em nosso Arquivo roadmap.
Agora, eis os links para download:
[lang_en]Sorry for the extra delay, me and my wife just got a cold – it is getting cold in the south hemisphere right now.
This release is a minor one, as we mostly focused in bug fixing, improving things, started cleaning code and making it better in a general way. Some improvements are:
- added gravity, so jump fells much better now
- added an options menu
- improved PS2 sound effects and speed
- better colision detection
Some issues known are:
- second player buttons not working in PS2
- sound effects in PS2 have some repeating
- scrolling is not working for player2, and he can leave the visible area of the screen
More information can be found in our Roadmap file.
Now, to the download links:
Planning/Planejamento
Apr 28th
[lang_pt-br]Estamos quase terminando o ciclo do beta5, com muitos bugs corrigidos e algumas poucas novidades, como o menu de configuração e o menu in-game. Gostaria de aproveitar a oportunidade, antes do lançamento do beta5, que deve ocorrer no fim de semana, para mostrar qual é o nosso planejamento daqui até o fim do ano, lembrando que este planejamento agora é bastante flexível.
- maio/beta6: tipos de solo ou plataformas: escorregadio (gelo), espinhos, água, plataformas que caem ou sobem e esteiras. Se houver tempo, também transição horizontal de mapas para a sala de chefe
- junho/beta7: jogador intangível após ser atingido, morte de player, adicionar mais um monte de comportamentos de NPCs, música no Playstation2.
- julho/beta8: correção de bugs
- agosto/beta9: bloqueio de scrolling para paredes fechadas (não avança o scroll além de uma parede se ela não tiver pelo menos uma abertura), items auxiliares (como Rush em Megaman).
- setembro/beta10: revisar toda a verificação de colisão, portar o jogo para xbox
- outubro/beta11: correção de bugs e congelamento do formato de arquivos do editor
- novembro/rc1: correção de bugs
- dezembro em diante: rc2 ou versão 0.1 caso estabilidade boa seja alcançada
- 2011: a cada três meses, será feito o lançamento de uma nova versão (0.1, 0.2, 0.3, …) até se chegar ao 1.0. Dois meses de desenvolvimento e um de correção de bugs. A 1.0 deverá ser equivalente ao jogo Megaman 2 em termos de funcionalidade. Daí em diante, o editor deverá ter opção de importar os arquivos da versão anterior, mesmo que o formato deles tenha sido modificado.
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[lang_en]We are almost finishing beta5, with lots of bugs fixed and a few new items, such as the configuration and in-game menus. I would like to take this appostunity, before the beta5 launching due to be in this weekend, to show what is our planning from here til the end of the year, remembering the the planning now is very flexible.
- may/beta6: ground types or platforms, such as sliding (ice), spikes, water, platforms that fall or raise. If there is time, also horizontal transition for maps, used in bosses rooms.
- june/beta7: player untangible after being hit, player death, add a lot of new behaviors for NPCs, music in Playstation 2.
- july/beta8: bug fixing
- august/beta9: scrolling blo9ck for closed walls (do not scroll besides a wall, it it does not have at least one opening), auxiliary items (such as Rush in Megaman)
- september/beta10: revise the whole colision verification, port the game to xbox.
- october/beta11: bug fixing and freeze on the editor file formats
- november/rc1: bug fixing
- dezember onwards: rc2 or version 0.1 in case stability is reached.
- 2011: each 3 months a new version will be released (01, 0.2, …), until we reach 1.0. In each of these, two months will be used for development and one for bug fixing. The 1.0 version must be equivalent to megaman 2 in terms of functionality. From now on, the editor must have an option to import files from previous versions, even if the file format has been changed.[/lang_en]
New Video
Apr 17th
[lang_pt-br]Um novo vídeo para mostrar algumas das possibilidades que a versão beta5 nos abre, como simular uma fase de Megaman 9:
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[lang_en]A new video to show some of the possibilities that beta5 version opens up, like simulating a stage from Megaman 9:
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How to join
Apr 13th
[lang_pt-br]Você quer ajudar? Nós estamos abertos a colaboração, e agradecemos qualquer tipo de ajuda, pois precisamos:
- artistas gráficos que gostem de estilo old-school
- efeitos sonoros
- música de fundo exclusiva
- criadores de estágios
- idéias
- programadores
Em particular, precisamos de gente para corrigir bugs e portar o jogo apra plataformar como Mac, PSP e XBox.[/lang_pt-br]
[lang_en]Want to help? We are open to colaboration, we appreciate any help, we need:
- graphical artists that like old school game style
- sound effects
- unique background music
- stage creators
- ideas
- programmers
Particulary, we need people to fix bugs and port the game to platforms such as Mac, PSP and XBox.[/lang_en]