Usando Inteligência Artificial

Fazendo alguns testes com o Gemeni. Nem sempre o resultado é grande coisa, mas às vezes ele acerta na mosca. Claro que é preciso adaptar, já que ele não segue bem as instruções passadas muito bem, e nem pense em gerar algo do zero, até porque essas IAs simplesmente roubam o trabalho de outros. Gere tudo a partir de sua própria arte.

4 thoughts on “Usando Inteligência Artificial

    1. Ele não consegue. Eu mando ele gerar do tamanho que quero, mas ele não sabe. Tentei o ChatGPT também, e ele faz até, mas a arte sai cheia de borrões. Mas só de me ajudar com as poses, para eu redesenhar no tamanho certo, já ajuda demais. Eu não sou artista, meu negócio é código, então nessa parte de criar poses, eu sou muito ruim, kkk.
      Código eu não faço via AI não. Vale só para fazer testes unitários e documentação, eu uso no trabalho para isso. Para tirar uma dúvida, ou revisar o código também é ótimo. Vou tentar usar um pouco no Projeto Firefly para isto.
      Mas o Rockbot, agora, eu devo finalmente parar de mexer. Só tenho que fazer o build para Linux, Windows, PSP e cia ainda. Só que vai demorar um pouco, porque eu mudei meu PC e ainda não reconfigurei s SDKs para cada um desses sistemas, é uma trabalheira manter tudo.

  1. Entendo, mas acho que teríamos um problema aí, então vou tentar explicar melhor.
    No jogo original, quando o sprite do personagem fica maior (como ao levantar uma lança ou se esticar no pulo), a hitbox continua baseada nesse tamanho. Isso faz o player levar dano até em áreas onde o personagem não está de fato.
    Exemplo: o boss está parado, o player pula por cima, mas a hitbox do pulo ainda está ativa e acaba levando dano. Estou avisando para que isso não aconteça no Firefly.

    Eu já tinha comentado contigo sobre o sistema de hitbox. Ele parece funcionar para os sprites dos bosses, mas na prática não funciona 100% dentro do jogo.

    Outra coisa que notei nessas atualizações é que o player não leva dano logo após causar dano no boss, como se o boss tivesse um tempo de invencibilidade. Isso pode quebrar a mecânica de certos bosses que, após levar um hit, correm para cima do player, já que assim eles não causariam dano e ficariam mais fáceis.

    Sobre o (E), acho que a função de vida infinita ficaria melhor se fosse algo exclusivo do modo Easy, ou então um item limitado (tipo 1 ou 2 usos), para o player usar com mais cuidado.

    Obs: tudo isso que citei são coisas adicionadas recentemente que eu ainda não entendi totalmente como funcionam, por isso estou reportando. Acredito que seriam mecânicas interessantes, mas mais adequadas para o modo Easy.

    1. Não entendi muito bem o problema, mas no Rockbot cada sprite pode ter uma hitbox diferente, dá para ajustar ela para cada pose. No Firefly vou usar o Box2D para colisões, vai ser algo bem melhor, e o tamanho do sprite não é diretamente ligado à hitbox, dá para separar.
      E sim, tem um bug no Rockbot, que o dash não está batendo na hitbox dos chefes às vezes, um dos motivos que resolvi usar um sistema novo e mais robusto – é usado em vários jogos como Shovel Knight. Eu não quis gastar tempo em resolver isso, porque é benéfico para o jogador.
      Vidas infinitas, acho que eu já tirei do jogo, pelo menos nos testes que fiz, nessa última release, perdi todas as vidas e deu game over, normal.

Deixe um comentário

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.