Fazendo alguns testes com o Gemeni. Nem sempre o resultado é grande coisa, mas às vezes ele acerta na mosca. Claro que é preciso adaptar, já que ele não segue bem as instruções passadas muito bem, e nem pense em gerar algo do zero, até porque essas IAs simplesmente roubam o trabalho de outros. Gere tudo a partir de sua própria arte.


Iuri, acho que vai dar bom, mas não sei se o Gemini vai conseguir fazer os sprites do tamanho certo…
Mas até que deu um bom resultado.
Os códigos não saem muito bugados não, né?
Ele não consegue. Eu mando ele gerar do tamanho que quero, mas ele não sabe. Tentei o ChatGPT também, e ele faz até, mas a arte sai cheia de borrões. Mas só de me ajudar com as poses, para eu redesenhar no tamanho certo, já ajuda demais. Eu não sou artista, meu negócio é código, então nessa parte de criar poses, eu sou muito ruim, kkk.
Código eu não faço via AI não. Vale só para fazer testes unitários e documentação, eu uso no trabalho para isso. Para tirar uma dúvida, ou revisar o código também é ótimo. Vou tentar usar um pouco no Projeto Firefly para isto.
Mas o Rockbot, agora, eu devo finalmente parar de mexer. Só tenho que fazer o build para Linux, Windows, PSP e cia ainda. Só que vai demorar um pouco, porque eu mudei meu PC e ainda não reconfigurei s SDKs para cada um desses sistemas, é uma trabalheira manter tudo.
Entendo, mas acho que teríamos um problema aí, então vou tentar explicar melhor.
No jogo original, quando o sprite do personagem fica maior (como ao levantar uma lança ou se esticar no pulo), a hitbox continua baseada nesse tamanho. Isso faz o player levar dano até em áreas onde o personagem não está de fato.
Exemplo: o boss está parado, o player pula por cima, mas a hitbox do pulo ainda está ativa e acaba levando dano. Estou avisando para que isso não aconteça no Firefly.
Eu já tinha comentado contigo sobre o sistema de hitbox. Ele parece funcionar para os sprites dos bosses, mas na prática não funciona 100% dentro do jogo.
Outra coisa que notei nessas atualizações é que o player não leva dano logo após causar dano no boss, como se o boss tivesse um tempo de invencibilidade. Isso pode quebrar a mecânica de certos bosses que, após levar um hit, correm para cima do player, já que assim eles não causariam dano e ficariam mais fáceis.
Sobre o (E), acho que a função de vida infinita ficaria melhor se fosse algo exclusivo do modo Easy, ou então um item limitado (tipo 1 ou 2 usos), para o player usar com mais cuidado.
Obs: tudo isso que citei são coisas adicionadas recentemente que eu ainda não entendi totalmente como funcionam, por isso estou reportando. Acredito que seriam mecânicas interessantes, mas mais adequadas para o modo Easy.
Não entendi muito bem o problema, mas no Rockbot cada sprite pode ter uma hitbox diferente, dá para ajustar ela para cada pose. No Firefly vou usar o Box2D para colisões, vai ser algo bem melhor, e o tamanho do sprite não é diretamente ligado à hitbox, dá para separar.
E sim, tem um bug no Rockbot, que o dash não está batendo na hitbox dos chefes às vezes, um dos motivos que resolvi usar um sistema novo e mais robusto – é usado em vários jogos como Shovel Knight. Eu não quis gastar tempo em resolver isso, porque é benéfico para o jogador.
Vidas infinitas, acho que eu já tirei do jogo, pelo menos nos testes que fiz, nessa última release, perdi todas as vidas e deu game over, normal.