Quem:
Meu nome é Iuri Fiedoruk, sou engenheiro de software, já trabalhei para grandes empresas como HP, Motorola e Dell. Sou responsável pela maior parte das coisas relacionadas ao jogo, como programação do código, criação de tilesets, obtenção de arte gratuíta, manutenção de site e redes sociais.
Arismeire Kümmer Silva Fiedoruk, minha esposa, é a atual responsável pela arte do jogo, em que adotamos um estilo chibi (super deformed) e ajuda a criar arte conceitual para novos inimigos e fases.
Jmd: Artista fenomenal que cria chiptunes em formato Amiga-MOD e forneceu uma nova trilha sonora personalizada para o jogo. Seu talento pode ser apreciado no endereço: https://jmdamigamusic.bandcamp.com
Boberatu: Um jovem mestre na arte de construir com poucos pixels e cores, contribuiu com a maioria dos inimigos, principalmente no segundo jogo. Você pode encontrar mais dele em https://twitter.com/boberatu
Além destes, que contribuíram bastante e de forma mais frequente, temos algumas pessoas que ajudaram esporadicamente ou apenas uma vez, mas que merecem ser citados: Felipe Zacani, Nelson Rosenberg, Mega Cartman, Surt, HfBn2, Capt Chris and Kb, Average-Hanzo e muitos outros.
Histórico:
Rockbot começou quando a Capcom decidiu lançar Megaman 9 apenas para a nova geração de consoles, naquela época Playstation 3 e Xbox 360, e não para o Playstation 2. Sentindo que era uma oportunidade perdida, pois tinha feito alguns testes com o SDK aberto dessa plataforma e sabia que o console tinha total capacidade de rodar o jogo, comecei a criar um motor de jogo que permitisse rodar Megaman no PS2.
Passado os primeiros passos de configurar o SDK no meu Linux, criar um CD de launcher no PS2 para rodar o jogo via rede a fim de poder ler o que ocorria nele, comecei a desenvolver o port, usando sprites de Megaman e tileset do RPG Maker, pois ele sequer tinha pulo ou gravidade operando ainda.
Após algum tempo, a minha esposa sugeriu, “já que você está fazendo tudo, porque não criar o seu próprio Megaman?”. Foi neste dia que nasceu Rockbot, uma espécia de realidade paralela, que corria ao mesmo tempo que Megaman, apenas em outra cidade do Japão.
Nesse início, Rockbot era realmente apenas uma variação do Megaman, afinal a ideia era exatamente ser parecido mesmo, e sabendo que a Capcom era bastante amigável a jogos usando os sprites deles, isso não foi um problema então.
No entando, mesmo o Rockbot sendo bem inspirado no Megaman, eu tinha a ideia de fazer algo diferente, e isso seria permitir dois jogadores ao mesmo tempo.
Para isto, surgiu um irmão para ele, chamado Betabot, que seria um protótipo ainda não totalmente refinado, com alguns problemas estruturais mais pesado e possante.
Isso explicaria assim porque a mecânica dele seria diferente. A ideia era que ele tivesse um pulo menor, recebesse menos dano e fosse um pouco mais lento.
O desenvolvimento seguiu, adaptando-se a resolução e cores paras o que o NES (Nintendinho) permitia, e focando mais em rodar no computador, por hora.
Logo começamos a juntar ideias de alguns amigos e do meu falecido irmão para definir quais seriam os oito chefes de fase do jogo.
Com o tempo fomos criando mais chefes e evoluindo os gráficos do jogo, ainda largamente baseados em Megaman.
Depois disso, o jogo foi evoluindo e ganhando ports para outras plataformas, como Nintendo DS, Windows e outros.
Presente:
Uma grande mudança ocorreu em 2019. O Google decidiu, por conta de usuários que ficavam marcando o jogo como “falsificação”, removendo da loja do Android o jogo, no seu auge de popularidade. Sendo que tínhamos já removido praticamente tudo que fosse copiado ou parecido demais – muitas vezes criamos a arte do zero, mas as pessoas enxergam algo parecido e imediatamente assumem ser cópia – naquela altura. Ainda assim, nos acusaram de tentarmos fazer de conta que o jogo era um Megaman.
Após um tempo, decidi reformular o jogo, inicialmente o chamando de RockDroid, mas voltando para Rockbot alguns meses depois. Removemos vários elementos de jogo que pudessem ser usados, por pessoas mal intencionadas, para acusar o jogo de ser falsificação. Mudamos os gráficos e removemos várias homenagens a outros jogos, mudamos o estilo dos personagens para Chibi, mudamos totalmente a seleção de fases, removemos as vidas que passaram a ser infinitas, alteramos logo, enfim, tudo que foi possível. Tudo que vier de novo vai ser bem diferente.
Futuro:
Rockbot 1 está finalizado em termos de jogo. Não vou adicionar mais cutscenes, nem inimigos nem mudar nada relevante. Talvez alguma ou outra correção de bug.
O foco agora é terminar o desenvolvimento do Rockbot #2, que está ficando bem perto de pronto, apenas faltando criar mais inimigos, melhorar a inteligência artificial dos que já existem, e revisar as fases.
A menos que apareça algum financiador, ou alguém que consiga toda a arte para isso, não haverá nenhum Rockbot #3, não tenho mais interesse nisso. Se alguém quiser fazer um jogo novo, pegue o editor (disponível nas versões Windows e Linux) e vá em frente. Está aí para isso.
Depois disto, meu foco vai totalmente para o projeto Firefly e não farei mais nenhuma atualização nos dois Rockbot, uma hora preciso declarar eles prontos, apesar de saber que sempre vão ter bugs neles. A premissa do Firefly é bem diferente, sendo um tipo de MetroidVania com Dizzy – troca de itens para avançar no jogo, e que será totalmente em seu próprio estilo, evitando assim qualquer comparação com outros jogos, de forma que poderemos cobrar por ele sem nos preocuparmos.