Quem:
Meu nome é Iuri Fiedoruk, sou engenheiro de software, já trabalhei para grandes empresas como HP, Motorola e Dell. Sou responsável pela maior parte das coisas relacionadas ao jogo, como programação do código, criação de tilesets, obtenção de arte gratuíta, manutenção de site e redes sociais.
Arismeire Kümmer Silva Fiedoruk, minha esposa, é a atual responsável pela arte do jogo, em que adotamos um estilo chibi (super deformed) e ajuda a criar arte conceitual para novos inimigos e fases.
Jmd: Artista fenomenal que cria chiptunes em formato Amiga-MOD e forneceu uma nova trilha sonora personalizada para o jogo. Seu talento pode ser apreciado no endereço: https://jmdamigamusic.bandcamp.com
Boberatu: Um jovem mestre na arte de construir com poucos pixels e cores, contribuiu com a maioria dos inimigos, principalmente no segundo jogo. Você pode encontrar mais dele em https://twitter.com/boberatu
Além destes, que contribuíram bastante e de forma mais frequente, temos algumas pessoas que ajudaram esporadicamente ou apenas uma vez, mas que merecem ser citados: Felipe Zacani, Nelson Rosenberg, Mega Cartman, Surt, HfBn2, Capt Chris and Kb, Average-Hanzo e muitos outros.
Histórico:
Rockbot começou quando a Capcom decidiu lançar Megaman 9 apenas para a nova geração de consoles, naquela época Playstation 3 e Xbox 360, e não para o Playstation 2. Sentindo que era uma oportunidade perdida, pois tinha feito alguns testes com o SDK aberto dessa plataforma e sabia que o console tinha total capacidade de rodar o jogo, comecei a criar um motor de jogo que permitisse rodar Megaman no PS2.
![](https://rockbot.upperland.net/wp-content/uploads/2010/01/100_1842.jpg)
Passado os primeiros passos de configurar o SDK no meu Linux, criar um CD de launcher no PS2 para rodar o jogo via rede a fim de poder ler o que ocorria nele, comecei a desenvolver o port, usando sprites de Megaman e tileset do RPG Maker, pois ele sequer tinha pulo ou gravidade operando ainda.
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Após algum tempo, a minha esposa sugeriu, “já que você está fazendo tudo, porque não criar o seu próprio Megaman?”. Foi neste dia que nasceu Rockbot, uma espécia de realidade paralela, que corria ao mesmo tempo que Megaman, apenas em outra cidade do Japão.
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Nesse início, Rockbot era realmente apenas uma variação do Megaman, afinal a ideia era exatamente ser parecido mesmo, e sabendo que a Capcom era bastante amigável a jogos usando os sprites deles, isso não foi um problema então.
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No entando, mesmo o Rockbot sendo bem inspirado no Megaman, eu tinha a ideia de fazer algo diferente, e isso seria permitir dois jogadores ao mesmo tempo.
![](https://rockbot.upperland.net/wp-content/uploads/2010/01/100_2015.jpg)
Para isto, surgiu um irmão para ele, chamado Betabot, que seria um protótipo ainda não totalmente refinado, com alguns problemas estruturais mais pesado e possante.
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Isso explicaria assim porque a mecânica dele seria diferente. A ideia era que ele tivesse um pulo menor, recebesse menos dano e fosse um pouco mais lento.
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O desenvolvimento seguiu, adaptando-se a resolução e cores paras o que o NES (Nintendinho) permitia, e focando mais em rodar no computador, por hora.
![](https://rockbot.upperland.net/wp-content/uploads/2010/01/game_Linux_009.png)
Logo começamos a juntar ideias de alguns amigos e do meu falecido irmão para definir quais seriam os oito chefes de fase do jogo.
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Com o tempo fomos criando mais chefes e evoluindo os gráficos do jogo, ainda largamente baseados em Megaman.
![](https://rockbot.upperland.net/wp-content/uploads/2010/05/eletricplugbot_001.png)
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Depois disso, o jogo foi evoluindo e ganhando ports para outras plataformas, como Nintendo DS, Windows e outros.
![](https://rockbot.upperland.net/wp-content/uploads/2010/05/100_3271.jpg)
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Presente:
Uma grande mudança ocorreu em 2019. O Google decidiu, por conta de usuários que ficavam marcando o jogo como “falsificação”, removendo da loja do Android o jogo, no seu auge de popularidade. Sendo que tínhamos já removido praticamente tudo que fosse copiado ou parecido demais – muitas vezes criamos a arte do zero, mas as pessoas enxergam algo parecido e imediatamente assumem ser cópia – naquela altura. Ainda assim, nos acusaram de tentarmos fazer de conta que o jogo era um Megaman.
![](https://rockbot.upperland.net/wp-content/uploads/2020/11/in-game-menu.png)
Após um tempo, decidi reformular o jogo, inicialmente o chamando de RockDroid, mas voltando para Rockbot alguns meses depois. Removemos vários elementos de jogo que pudessem ser usados, por pessoas mal intencionadas, para acusar o jogo de ser falsificação. Mudamos os gráficos e removemos várias homenagens a outros jogos, mudamos o estilo dos personagens para Chibi, mudamos totalmente a seleção de fases, removemos as vidas que passaram a ser infinitas, alteramos logo, enfim, tudo que foi possível. Tudo que vier de novo vai ser bem diferente.
Futuro:
Rockbot 1 está finalizado em termos de jogo. Não vou adicionar mais cutscenes, nem inimigos nem mudar nada relevante. Talvez alguma ou outra correção de bug.
O foco agora é terminar o desenvolvimento do Rockbot #2, que está ficando bem perto de pronto, apenas faltando criar mais inimigos, melhorar a inteligência artificial dos que já existem, e revisar as fases.
A menos que apareça algum financiador, ou alguém que consiga toda a arte para isso, não haverá nenhum Rockbot #3, não tenho mais interesse nisso. Se alguém quiser fazer um jogo novo, pegue o editor (disponível nas versões Windows e Linux) e vá em frente. Está aí para isso.
Depois disto, meu foco vai totalmente para o projeto Firefly e não farei mais nenhuma atualização nos dois Rockbot, uma hora preciso declarar eles prontos, apesar de saber que sempre vão ter bugs neles. A premissa do Firefly é bem diferente, sendo um tipo de MetroidVania com Dizzy – troca de itens para avançar no jogo, e que será totalmente em seu próprio estilo, evitando assim qualquer comparação com outros jogos, de forma que poderemos cobrar por ele sem nos preocuparmos.
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