iuri

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Holding

[lang_pt-br]Eu decidi segurar um pouco o lançamento do próximo beta, então ele só será lançado no início de julhou ou agosto. O motivo é que decidi tentar otimizar e limpar o código, ele agora roda muito bem no meu netbook com processador Atom e melhorou um bocado no Nintendo DS, apesar de ainda ser bastante lento neste último.

Além disso, comecei a reestruturação dos arquivos e vou trabalhar um pouco em algumas melhorias no editor, que podem ser resumidas na seguinte lista:

  • jogo: contém uma lista de chefes, qual o estágio para cada posição na tela de seleção de fases, música da introdução e menu
  • estágio, reunindo até 10 mapas, qual o chefe, música, ligações entre os mapas e ponto incial dos jogadores
  • objetos: lista de todos os objetos disponíveis
  • npcs: todos os inimigos, incluindo chefes
  • mapas: serão unidos em um único arquivo

Depois destas modificações, poderemos nos concentrar em terminar o jogo, correção de bugs e pequenas implementações, que poderão ser feitas sem quebrarmos a compatibilidade dos arquivos.

[/lang_pt-br]

[lang_en]I decided to hold the release of the next beta a bit, so it will only be released in july or august. The reason is that I’ve decided to optimize and clean the code, so it now runs fine in my netbook with an Atom processor, and is better on the Nintendo DS, even that it is still slow on it.

Besides that, I started the files redesign and will work a while in some improvements that can be resumed in the following list:

  • game: contains boss list, the stage related to each position in stage select screen, intro and menu musics
  • stage: holding up to 10 maps, what is the boss, music, links between maps and players initial point
  • objects
  • npcs
  • maps: will be united into a single file

After all those modifications, we’ll be able to focus into finishing the game, little bugs correction and small improvements, that we’ll be able to do without breaking file compatibility.

[/lang_en]

?Que pasa

[lang_pt-br]Estou desenvolvendo o suporte a objetos e tipo de solo. Além disso, devo terminar a sala e portas de chefe para o próximo beta.

Infelizmente as coisas as vezes não andam tão rapidamente quanto gostaria, mas é importante lembrar que este é um projeto de basicamente UM desenvolvedor.[/lang_pt-br]

[lang_en]I am developing the support for objects and ground type. Besides that, I should be able to finish the bosses room and doors for next beta. Sadly. things are not as fast as one would like, but it is important to remember that this is a project made by just ONE developer.[/lang_en]

Mudança de planos / Plan changes

[lang_pt-br]Para simplificar um pouco o desenvolvimento nestes dias frios de outono (no hemisfério sul), decidimos mudar um pouco o nosos plano e metodologia de desenvolvimento. A partir de agora, vamos focar em finalizar e estabilizar o formato de arquivos e estrutura de dados, por isto, nos próximos meses, vamos trabalhar intensivamente mais no editor que no motor de jogo. A nova estrutura de arquivos será:

  • data/games/game_XXX
  • – game.dat – links do mapa para estágios, música da intro, tela de seleção de fase, etc
  • – stage_list.dat  – contém um estágio, ponto incial dos jogadores, qual o boss, música de fundo, ligação entre mapas, etc
  • npc_list.dat – lista de todos os npcs do jogo
  • obj_list.dat – lista de objetos do jogo
  • map_list.dat – lista de mapas do jogo

Cada mapa dentro do arquivo map_list.dat, terá uma lista com 512 espaços para npcs e mais 512 para objetos, estes serão alocados no jogo como uma lista encadeada, cada estágio terá espaço para até 20 mapas e cada jogo espaço para 50 estágios. É um número grande mesmo, mas como se tratará de um limite fixo e permanente, é melhor que seja alto, já que não irá interferir com quem quiser criar apenas 2 mapas, e também possibilitará jogos imensos. A lista de objetos conterá desde tanques e pílulas de energia até plataformas móveis.

Assim que tivermos uma definição completa da estrutura dos arquivos, a publicaremos aqui.[/lang_pt-br]

[lang_en]To simplify the development a bit in those cold days of autumn (in south hemisphere), we decided to change a bit our plan and methodology. From now on, we’ll focus into finish and stabilize the file format and data structure, that is why, in the next few months, we’ll be working more in the editor than in the game engine. The new file structure will be:

  • data/games/game_XXX
  • – game.dat – links from map to stages, intro and stage select music, etc
  • – stage_list.dat  – a stage, players start point, what boss it does have, background music, link between maps, etc
  • npc_list.dat – all npc for the game
  • obj_list.dat – all objects for the game
  • map_list.dat – game map list

Each map inside the map_list.dat will have 512 slots for npcs and more 512 slots for objects, those being allocated in game as a chanined list, each stage will have 20 slots for maps and each game, slots for 50 stages. It is a big number really, but as it is a phisical limit, it is better that it is high now, once it will not matter if someone decides to create just two maps and one stage, but also will allow imense games. The object list will contain from energy tanks and pills to mobile platforms.

One we have completed the file and data structure definition, we’ll publish it here.[/lang_en]

Yep, still working

[lang_pt-br]Nós ainda estamos trabalhando no beta4, a falta de notícias aqui no site é apenas em razão de que estou de férias, por isso me concentro em aproveitá-la ao máximo, para descansar, me divertir e programar, mas temos várias novidades.

A implementação na game engine do Rockbot está indo muito bem, mas decidimos passar algumas funcionalidades previstas no beta4 para o beta5, encurtando um pouco o tempo de desenvolvimento para tentar fazer um beta por mês, por isso teremos mais versões antes do lançamento da versão final, já que cada beta deverá ter menos coisas. Esta decisão tem como objetivo manter o foco nas funcionalidades realmente necessárias e manter o código mais estável entre cada versão, com correções de bugs frequentes. Mas enfim, algumas das novidades já implementadas na engine são:

  • color-cycling: esta técnica permite criar animações ao alterar as cores da paleta da tela
  • nível 2 de tiles no mapa: permite criar tiles com partes transparentes
  • nível 3 de tiles no mapa: estes aparecem por cima do jogador, como nuvens, postes, etc.
  • escadarias
  • troca de tela: dividimos os mapas em peças menores, e quando o jogador chega em um ponto, um novo mapa é carregado
  • leitura de joystick por eventos: acelera bastante a versão de PS2
  • correção da SDL_Timer: permite usar basicamente os mesmos tempos de animação em PC e PS2
  • projéteis (tiros) usando gráficos
  • indicação de quando um jogador está trancando o movimento (troca de tela) do outro

Está faltando ainda terminar a implementação de carregar os npcs definidos pelo editor. Além disto, o editor em sí tem muitas funcionalidades que ainda precisam ser implementadas, como melhor edição de NPCs, Zoom, definir ponto de início para o jogador 1 e 2. Ele irá passar a ser distribuído junto com o jogo neste próximo beta, mas tenha em mente que jogos criados em um beta não necessariamente funcionarão no próximo; apenas quando a versão final for lançada teremos uma estabilidade no formato de arquivos do mapa.

É isto, continuem nos acompanhando na jornada rumo a um jogo muito legal para todos os fãs de megaman por aí :)[/lang_pt-br]

[lang_en]We are still working in beta4, the lack of news here in the site, is just becaquse I am in vacation, so I focusing in enjoy it at it’s best, to rest, have fun and program, but we have several news anyway.

The game engine implementation of Rockbot is going very well, but we decided to pass some functionalities from beta4 to 5, making the development time shorter, in a way to try to make a beta each month, that is way we’ll have more beta versions before the final version launch, once each beta will have less stuff on it. This decision comes with the goal to keep focus in the functionalities that we really need and keep the code more stable between each beta, with bug fixing more often. But in resume, some already implemented features are:

  • color-cycling: this technique allow us to create animations by swapping colors in palette
  • tileset level2: allow to create tiles with transparent parts
  • tileset level 3: those are shown over players, like cluds, trees, etc;
  • staircases
  • screen swapping: we divide the maps in smaller pieces, and when the player reaches a point, a new map is loaded
  • joystick reading using events: makes PS2 version much faster
  • correction in SDL_Timer: allow us to use same timings from PC version
  • projectiles (shots) using graphics
  • indication of when a player is holding the other one (screen swap)

We are still missing finish the implementation of loading NPC defined by the editor. Besides that, the editor itself have lots of things that still need to be worked, like better NPC editing, Zoom, setting the starting point for P1 and P2. It will be distributed from the next beta with the game, but keep in mind that games made with a beta, will not meant to be compatible with the other ones; onely when the final version is released we’ll have file format stability.

That’ s it, keep following us in the journey to a very cool game for all megaman fans out there :)[/lang_en]