Yep, still working

Nós ainda estamos trabalhando no beta4, a falta de notícias aqui no site é apenas em razão de que estou de férias, por isso me concentro em aproveitá-la ao máximo, para descansar, me divertir e programar, mas temos várias novidades.

A implementação na game engine do Rockbot está indo muito bem, mas decidimos passar algumas funcionalidades previstas no beta4 para o beta5, encurtando um pouco o tempo de desenvolvimento para tentar fazer um beta por mês, por isso teremos mais versões antes do lançamento da versão final, já que cada beta deverá ter menos coisas. Esta decisão tem como objetivo manter o foco nas funcionalidades realmente necessárias e manter o código mais estável entre cada versão, com correções de bugs frequentes. Mas enfim, algumas das novidades já implementadas na engine são:

  • color-cycling: esta técnica permite criar animações ao alterar as cores da paleta da tela
  • nível 2 de tiles no mapa: permite criar tiles com partes transparentes
  • nível 3 de tiles no mapa: estes aparecem por cima do jogador, como nuvens, postes, etc.
  • escadarias
  • troca de tela: dividimos os mapas em peças menores, e quando o jogador chega em um ponto, um novo mapa é carregado
  • leitura de joystick por eventos: acelera bastante a versão de PS2
  • correção da SDL_Timer: permite usar basicamente os mesmos tempos de animação em PC e PS2
  • projéteis (tiros) usando gráficos
  • indicação de quando um jogador está trancando o movimento (troca de tela) do outro

Está faltando ainda terminar a implementação de carregar os npcs definidos pelo editor. Além disto, o editor em sí tem muitas funcionalidades que ainda precisam ser implementadas, como melhor edição de NPCs, Zoom, definir ponto de início para o jogador 1 e 2. Ele irá passar a ser distribuído junto com o jogo neste próximo beta, mas tenha em mente que jogos criados em um beta não necessariamente funcionarão no próximo; apenas quando a versão final for lançada teremos uma estabilidade no formato de arquivos do mapa.

É isto, continuem nos acompanhando na jornada rumo a um jogo muito legal para todos os fãs de megaman por aí 🙂

Beta 4 kickoff

No último fim de semana, o trabalho na versão beta 4 começou com grande sucesso. O noivo sistema de colisão e gerenciador de movimentos estão quase completos, e funcionam muito melhor do que no beta 3, além do código ser mais limpo e melhor. Eu ouso dizer que existe apenas um pequeno bug, bem difícil de reproduzir.

Também começamos a testar o som, ele funciona perfeitamente em Linux, mas vai precisar de algum esforço para o Playstation 2, porque nossa implementação atual de leitura de teclado e joystick faz a música ficar cortada, provavelmente vamos precisar ler menos frequentemente o dispositivo de entrada ou colocar a leitura em uma thread (não estamos as usando neste momento do desenvolvimento).

Outra coisa que fizemos foi corrigir um bug que fazia o jogo congelar. A causa foi que, usar uma variável do tipo short int para tempo não é uma grande idéia, já que ao passar de 32 mil,  a variável fica negativa, e o nosso contador de tmepo ficava simplesmente preso.

Então, para finalizar, aqui está a lista de tarefas para o beta 4:

  • Corrigir bugs do beta 3:
  • a) projéteis estão limpando a tela na posição errada (acima) – FEITO
  • b) algumas vezes o jogo trava (a animação continua, mas o jogador não se move) – FEITO (CheckDelay)
  • c) a verificaçãod e colisão tem um bug que permite andar no ar  (1) – FEITO
  • d) o jogador pode cair para o lado esquerdo da tela (1) – FEITO
  • (1) revisar toda a verificação de colisão – INWORK
  • tentar desabilitar o filtro biliniear na SDL (não é possível atualmente) – CANCELADO
  • corrigir a SDL_Timer (see http://forums.ps2dev.org/viewtopic.php?t=2842&highlight=clock+tick) – FEITO
  • (2) corrigir a SDL_mixer (see http://forums.ps2dev.org/viewtopic.php?t=9798&highlight=sdlmixer)
  • enviar modificações na SDL para o ps2dev.org
  • música (2) – FEITO
  • efeitos sonoros (2)
  • editor: allow user to set p1 and p2 starting position (must be in same screen area – MAX_W and MAX_H of distance)
  • editor: allow user to add boss door
  • editor: add npc support (including a wizard to define it’s frames)
  • editor: add line tool
  • editor: add stairs (use locked 2)
  • editor: allow second level of tiles (this will allow user to create transparent tiles, for stairs, etc)
  • better “loading”: make it generic and allows two types:
  • a) scroll messages up when new one reaches bottom of screen (for debug)
  • b) loading with a progress bar and showing only the last message)
  • add loading for all elements, including intro screen and such
  • load NPCs from the game/map file
  • NPC movement types (wait, attack, loop, left to right and right to left)
  • NPC can only execute acions that are defined in the frameset list (if do not have jump frame, can’t jump)
  • NPC must return when killed and out of players vision
  • create transitions between two differente stages (like a boss door, or a staircase)
  • if the whole screen height have a wall (locked) ahead, do not scroll beyond it, hidding the contents after it (this will allow us to use more regions in the map)
  • make win32 version run from anywhere
  • must find a way to determine the jump size by the time of button pressed
  • create a new animation system, that have individual frames with duration [add_frame(posx, duration)]
  • redesign whole game intro (use in-game like graphics)
  • create graphics of players in several angles to improve graphics ideas
  • add some animation using color cycle in intro by switching palettes
  • working staircases
  • indicate when a player is blocking the scrolling (using a P1/P2 above it’s head)
  • add boss (Apebot)
  • make the screen rendering in real time, use a small part out of the screen to render when necessary instead of rendering the whole thing at onde
  • (create function render line and render column) – memory should go from 226x63x256=3.600kB to 22x15x256 = 84kB (main app still uses ~1.5MB)
  • compile the game for Nintendo DS (no real build yet, just start testing)

Art

I’m using my free time between beta 3 and 4 to rethink some parts of the code and to draw, here is one parcial result:

New Screenshots

Future

While we wait for beta3 to have all of it’s bug list squashed, we can already start looking to the future, and here is what beta4 has planned to bring:

  • must find a way to determine the jump size by the time of button pressed
  • create a new animation system, that have individual frames with duration [add_frame(posx, duration)]
  • redesign whole game intro (use in-game like graphics)
  • create graphics of players in several angles to improve graphics ideas
  • revise whole collision detection
  • add some animation using color cycle in intro by switching palettes
  • working staircases
  • indicate when a player is blocking the scrolling (using a P1/P2 above it’s head)
  • load NPCs from the game/map file
  • editor: allow user to set p1 and p2 starting position
  • editor: allow user to add boss door
  • editor: add npc support
  • editor: add line tool
  • music
  • sound effects
  • NPC movement types (wait, attack, loop, left to right and right to left)
  • NPC must return when killed and out of players vision
  • create transitions between two differente stages (like a boss door, or a staircase)
  • add boss (Apebot)
  • compile the game for Nintendo DS (no real build yet, just start testing)
  • make the screen rendering in real time, use a small part out of the screen to render when necessary instead of rendering the whole thing at once (this probally will reduce around 3~4 MB of memory usage)

Have suggestions for what we should implement first? Write a comment here.