Desenvolvendo para Playstation 2 – ROUND 2, FIGHT!

Cerca de um ano e meio atrás eu brinquei um pouco de converter um pequeno game que estou desenvolvendo, parecido com Rockman (Megaman) para o Playstation 2 usando o SDK PS2DEV disponível em  http://www.ps2dev.org. Este SDK, além de um toolkit próprio, chamado gsKit, tem suporta a uma biblioteca gráfica, muito utilizada para jogos em Linux mas também utilizada em Windows e Mac, chamada SDL, e para o qual eu já havia desenvolvido pequenos games. Após ligar com diversos problemas de compilação, consegui instalar todo o ambiente em meu Duron 1.6/512MB RAM rodando Ubuntu Linux e comecei a desenvolver.

O problema é que, do modo como eu estava desenvolvendo, eu tinha que copiar o executável (.elf) para um memory card ou pendrive USB, e toda vez ir5 do computador em um quarto, até o PS2 na sala. Isso até não era o maior problema, o problema é que desta forma, você não tem a mínima idéia se o seu programa deu um erro, você simplesmente fica olhando para uma tela escura, ou a tela do seu jogo travado. Utilizando códigos de cores para debugar (desenhando retângulos coloridos como forma de indicar por onde o programa passou), consegui algum sucesso, mas a dificuldade acabou me fazendo desistir.

Chegamos ao presente. Agora com um computador bem mais rápido (Core 2 Duo 2.2/2GB RAM), lá fui eu tentar um segundo método: rodar o programa via emulador de Playstation 2, chamado PCSX2. No linux este emulador mostra as mensagens de output (printf para quem sabe C) do processador IOP (entrada e saída do PS2), e então eu poderia finalmente debugar e corrigir os problemas do jogo, certo? Errado! O emulador simplesmente quebra com o OpenGL da minha máquina…

Bom, nesse ano e meio que se passou, eu adquiri um eeePC 701 e um roteador wifi. Com isso, um segundo método se abriu para mim: programar para o PS2 via rede. Na verdade sem o roteador eu poderia ter feito o trabalho usando um cabo USB ou um cabo cross ethernet, mas nunca me dispus, já com o cabo de rede e o roteador, eu posso também colocar o PS2 em rede, o que é um grande incentivo.

O sistema funciona basicamente assim, você grava um CD com um programa chamado ps2link e um arquivo de configuração que determina o endereço IP quie o PS2 irá requisitar ao seu roteador, e depois um cliente no Windows ou Linux, para acessar o PS2 e enviar para ele o seu programa via rede, ou seja, nada mais de atravessar a sala com o pendrive. Também permite dar um soft-reset – que já descobri não funciona direito com a SDL por alguma razão que ainda não tive tempo de achar.

Mas enfim, comprei um CD para gravar o programa e um cabo de rede de 6 metros, que se mostrou um metro mais curto do que seria recomendável… ninguém manda eu não usar o metro apra medir a distância antes. Gravei o programa, liguei o PS2 com ele e foi pura emoção no momento que consegui dar um ping ao endereço 192.168.1.10 e obeter respota! 😀
A seguir comecei a fuçar no código, recolocando todos os printfs que eu havia retirado já que não apareciam mesmo, e rodar. Em uma hora eu consegui consertar o meu embrião de jogo, adicionei suporte ao joystick direito (esse era um dos bugs, o outro era ter muitos acessos aos arquivos, no PS2 ele tem poucos file pointers simultâneos) e unifiquei o sistema de sprites em uma variável única, otimizando a execução um bocado.
O resultado está nesta screenshot abaixo:

Os gráficos estão com alguns bugs porque eu não tive tempo de arrumar o mapa após criar o novo sistema de tiles/sprites, mas dá para ter uma idéia vendo o protoman lá na parte superior esquerda da tela.
Resumindo, se você tem paciência para fazer as configurações iniciais do SDK, programar para o Playstation 2 usando a SDL é uma grande barbada, e altamente recomendável pela diversão Nerd que irá gerar 😉

[GBA] Megaman & Bass

Na época do declínio do Super Nintendo [SNES], uma das produtoras de jgoos que mais resistiu a abandoná-lo foi a Capcom, que fez vários jogos inclusive após lançar similares para Playstation [PSX]. Megaman & Bass (Rockman & Forte no Japão) é um destes jogos, lançado nos EUA somente em sua versão para Gameboy Advance, uma pérola produzida após o Megaman 8 de PSX.
O jogo é muito parecido com o 8, inclusive usando vários gráficos iguais, mas conseguiu melhorar algumas falhas do primeiro, como jogabilidade e dificuldade de algumas fases – quem é que já não amaldiçoou a fase do skate? Uma das principais mudanças é a inclusão de um segundo personagem, Bass com habilidades diferentes de Megaman, e que seria o equivalente a dificuldade easy, já que possui duplo pulo, apesar de seu tiro ser bem mais fraco.

[ reutilizaram até os chefes de Megaman 8]

[ quase igual ao 8, mas com o Forte jogável]

De diferente também, o jogo vai abrindo caminhos após derrotar um chefe, ou seja,após derrotar um chefe, um caminho se abre atrás para que você possa acessar outras fases. O que ajuda bastante a descobrir a ordem de uso das armas. De igual, o velho esquema de loja de upgrade, iniciado em Megaman 7, Rush e o cão Forte basicamente ausentes, sem toda a importância que já tiveram como em Megaman 3 e 4 e a boa resposta dos controles, que alavancou a Capcom ao sucesso na época do NES e Super NES.

[ caminhos vão se abrindo]

Este sem dúvida é um jogo que vale a pena ser terminado, mesmo que em um emulador no PC, pois é superior a Megaman 8 apesar de ter gráficos ligeiramente inferiores, ausência de vozes, é bem mais divertido e menos burocrático que o 8. Além disso tem uma database de personagens de TODOS os jogos, mostrando que este é o derradeiro encerramento da série clássica, e o fato de poder jogar com dois personagens, faz com que você queira revisitar as fases diversas vezes. Bem que a Capcom poderia ter colocado o Protoman como personagem secreto também…

[ jogar com protoman é o sonho de muitos]

Gráficos: 8 [conseguir gráficos de PSX no SNES foi uma proeza]
Som: 6 [na média, não ajuda nem atrapalha]
Diversão: 8 [jogar com o Bass e depois com o Megaman vale a pena]
Dificuldade: 5/7 [com o Bass é mais fácil]

Reboot!

Estou integrando o blog com meu site principal (http://www.upperland.net), e por isso vou voltar a utilizar ele para postar informações, novidades e reviews de jogos. Aguarde muitas coisas sobre Playstation 2 e Nintendo DS!

Moved

Movi os tópicos deste blog para o meu blog principal.
Quem quiser acompanhar os posts relativos a jogos, basta entrar na tag videogame:
http://techdeck3.blogspot.com/search/label/videogame

Tales of Legendia

Sei, sei, sei..
Tenho que atualizxar mais seguido, terminar o post de Dizzy, etc, etc, etc.

O problema é tempo, quando a noiva não está na cidade e o consome, eu resolvo correr e caminhar. Preciso de umas férias (oba, vou ter!) para colocar as coisas e idéias em ordem.

Mesmo assim consegui um tempinho para começar a jogar Tales of Legendia.
A minha primeira impressão do jogo não foi grande coisa, principalmente pelo visual dos personagens off-game, ou seja, nos filmes e desenhos de arte e também pela péssima dublagem. Felizmente conseguir uma versão UNDUB ajudou bastante a me decidiar a dar uma chance ao jogo. E o resultado final é bem interessante.
Os personagens são bem super-deformed com mãos e pés exagerados, mas o bom humor do jogo está bem presente e ele tem uma ótima idéia, para não tornar aquelas longas caminhadas de dungeons chatas e penosas, diálogos constantes entre cenas foram incluídos. Assim quando você já começa a enjoar da dungeon vem uma cena de um ou dois minutos (falada) com história e piadas para descontrair e recarregar suas forças para seguir adiante.

O sistema de combate é o tradicional de Tales, super divertido e smashing-buttons, com um detalhe, dessa vez o protagonista é um monk (luta com as mãos) então apertar os botões frenéticamente é o que há de bom, e dê-lhe combos, melhor se se fosse um Street Fighter RPG feito pela Square-Enix junto com a Capcom 🙂

The Fantastic Adventures of Dizzy

Este jogo é uma verdadeira pedra no meu sapato, junto com Addams Family values. Muitos anos atrás comprei o jogo na Microsul, era original, apesar de não licensiado pela Nintendo e vinha numa caixa legal com manual e um cartucho dourado.
O jogo é muito difícil, principalmente por não possuir password ou save e ser bastante longo. Basicamente o sistema consiste em fazer trocas de items para ir evoluindo no jogo, método similar à primeira fase de The Simpsons: Bart vs. The Space Mutants para quem conhece.
Hoje recomecei a jogar, na verdade a versão de mega Drive (Genesis), Fantastic Dizzy, que é um pouco mais fácil e tem gráficos bem melhores, com o emulador PGen de PS2. Aì vão algumas dicas que eu cataloguei enquanto jogava a velha versão NES:

Chaves:
Dizzy: Próximo à Dizzy House
Dylan: Na plataforma à esquerda inferior da Dylan House
Daisy: Perto do alevador da Denzil House
Dozy: Na cidade
Dora: À esquerda da Denzil House
Denzil: Antes da Daizy House
Grandpa: No Reunion Hall

Chaves de Elevadores:
Reunion Hall: Na ponte
Dylan: Daisy House
Denzyl: à esquerda da Dizzy House
Grandpa: No início da mina

Items:
Madeira: Colocar sobre abismo à direita do elevador inicial para cirar ponte. Localizada à esquerda da Dizzy House
Galinha: Espanta Armourog, o dinossauro. Encontrada à caminha da cidade.
Semente-Estrela: Usada na poção para saúde de Grandpa. À direita do elevador inicial.
Fósforo Seco: Utilizado com a palha para descongelar Dylan. Na mina.
Cogumelo: Usado na poção para saúde de Grandpa. Após a mina, perto do vulcão.
Saco de Ouro: Para subornar guarda. Encontrado na entrada da mina.
(continua em breve)

O que aconteceu com a Capcom?

Capcom, nome tirado de um termo militar, principalmente da NASA, que quer dizer capitão em comando, e também uma companhia japonesa muito famosa responsável por clássicos, principalmente na época do NES e Super NES, como Rockman (Megaman), Street Fighter II, Yo Noid e muitos outros.
Mas desde alguns anos a empresa parece ter perdido o brilho e a diração, salvo raros momentos em que rapidamente ela logo volta a errar a mão. Veja só alguns exemplos:

– escolhe o Dreamcast como plataforma preferencial de videogames. O PS2 vence como era esperado, a empresa tem que correr para se adaptar e o prejuízo é enorme.
– escolhe a placa naomi da Sega para os arcades ao invés de sua própria placa a CPS3. Nunca consegue se adaptar completamente e o negócio de fliperamas praticamente desaparece do mundo inteiro.
– escolhe uma parceria com a nintendo, lançando com exclusividade jogos para o gamecube. Não tendo aprendido a lição com o dreamcast tem pessima vendagem e é obrigada a quebrar contrato com a big-N e lançar os jogos como Residen Evil 4 para o PS2
– Como havia se concentrado no gamecube, deixa à cargo de um pequeno estúdio seu a criação de jogos para PS2, sem praticamente nenhum jogo de primeira linha fora alguns jogos de luta e versões horrorosas de Rockman.
– O estúdio lança jogos como Akami e Viewtiful Joe, que são extremamente diferentes, divertidos e tornam-se sucessos maiores que a linha da própria Capcom, o nome Clover ganha mais peso que a empresa que o detém.
– A capcom manda fechar o estúdio Clover sem mais explicações além de reestruturação e corte de custos
– O motivo do fechamento do estúdio Clover é revelado: vários funcionários insatisfeitos, principalmente da Clover e incluindo os criadores de Devil May Cry e Resident Evil, deixaram a empresa para formar um novo estúdio chamado Seeds.

A capcom mantém os direitos sobre os jogos, mas perde seus melhores desenvolvedores, parece que pouco resta de uma empresa que já foi líder de mercado.

Lista de jogos da Capcom:
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Capcom_games

REVIEW: Kingdom Hearts I & II

Eu pretendia escrever inicialmente dois reviews, um para cada jogo individualmente, mas depois de jogar Kingdom Hearts II, oq ue fica é a clara sensação de se ter jogar uma versão 2.0 do primeiro jogo, e não exatamente uma continuação. Por isso decidi escrever ao mesmo tempo sobre ambos, pois a experincia de jogá-los é mais divertida se feita em conjunto, assim como é ótimo assistir a todos os De Volta para o Futuro.

O primeiro jogo possui uma história bastante simples e bem infantil, ao melhor estilo Disney, e mesmo que façam aparições, os personagens de Final Fantasy da Squaresoft – o primeiro jogo saiu antes da fusão com a Enix – pouco interferem, ao contrário dos da Disney. É a velha história garoto normal entra em mundo mágico viajando através das velhas histórias infantis. Se soa ruim para quem já passou dos 14 anos, a história, ou a ausência de uma, faz com que o jogo seja puramente diversão. Nada de esquentar a cabeça, você tem é que sair batendo em todo mundo. E o sistema de batalha estilo Devil May Cry ajuda muito nisso, nada de turnos ou longos períodos para pensar, é tudo muito rápido e você precisa às vezes agir sem tempo para pensar ou morre. O mais legal do jogo é sem dúvida presenciar em 3D bem feito os personagens de várias histórias Disney, e diga-se de passagem a dublagem e caracterização estão bem feitos, o Pinóquio por exemplo, é um chato que só sabe aprontar. Um bom jogo sem dúvida, mas não era um jogo ao estilo da Square.

Talvez se sentindo mais liberada pelo sucesso de vendas da primeira versão, no segundo capítulo você já consegue ver logo no início que a Square-Enix imprimiu seu estilo á história. Como o final (meio) feliz do primeiro jogo sugeria, Sora sumiu, e você começa jogando com um rapaz chamado Roxas. Apesar ser uma história de amizade e infância, todo o tempo existe um fundo triste que vai crescendo à medida que Roxas começa a ter flashbacks sobre a vida de Sora, e que atinge seu máximo quando ambos se encontram. Sim, agora os personagens tem sentimentos complexos e não ficam o tmepo inteiro gargalhando. Toda essa mudança de atmosfera é retratada nos gráficos, que receberam uma melhora grande e utilizam cores escuras, inclusive nas roupas dos personagens, e tons pastéis, que lembram o outono.

Com um storyline mais profundo também vieram melhorias na parte de jogabilidade. Agora ao se aproximar de um item que pode ser utilizado ou observado, aparece um triângulo verde na tela, indicando o novo botão de ação no controle. Agora você não precisa ficar escolhendo no menu “Talk” ou “Examine” e sim apertar triângulo, simples, mais rápido e eficaz. O sistema de combate trouxe poucas mudanças, mas agora existem mais opções como Limit Breaks e Drive, que é uma transformação de Sora e seus amigos (portanto resta apenas Sora na luta durante a transformação, os outros somem) que dá abilidade diferentes e mais força e agilidade, mas por um tempo limitado. Alguns monstros ficaram ainda mais enormes, chega a ser ridículo enfrentar o segundo chefe de Pride Lands. Aqui está outra melhoria que agradou bastante, você não precisa visitar cada mundo apenas uma, mas pelo menos duas vezes ou mais, pegando pistas, items, poderes e derrotando inimigos. Na primeira vez a passagem é mais longa, na segunda tem-se chefes maiores e mais difíceis e a história do local é fechada, ou seja, nada de ficar sem saber se a Fera ficou com a Belle.

Com todas essas melhorias, Kingdom Hearts II é tao maior em relação à primeira versão, que esta parece apenas uma demo. Por isso mesmo que é legal jogar ambas uma depois da outra, a cada momento de KH2 você sepega dizendo: nossa, isso ficou tão melhor dessa forma!

Como não poderia deixar de ser, existem pontos negativos também. A inclusão de histórias que não são desenho animado, como o Estranho Mundo de Jack (mesmo que eu seja fã desse), Tron e Piratas do Caribe foi uma furada, os gráficos não se encaixam, crianças matando gente amaldiçoada pelo sangue de um tesouro Maia.. simplesmente não fecha com o resto do jogo.
Ahhh, e a velha curva de dificuldade… tenho notado que nos jogos da Square para PS2, de repente existe um pulo abrupto na dificuldade. É assim em KH1 na fase do Tarzam e em KH2 no final. Parece que eles precisam dar uma olhada em Final Fantasy VIII e Chrono Trigger para ver que os jogadores não gostam de ficar 10 horas ou mais só matando monstros para ganhar nível!
E a própósito.. nem no nível 99 eu consegui derrotar o Sephiroth, apra quê um absurdo desses?

REVIEW: Simpsons Hit & Run

The Simpsons: Hit & Run é um jogo descaradamente inspirado na popular série de jogos Grand Theft Auto da Rockstar Games. No entanto, por ser direcionado para um público mais jovem, retira praticamente toda a violência gratuíta – ainda é possível atropelar pessoas, mas esta snão morrem – e simplifica o sistema de missões.

O sistema de mapa/radar é praticamente o mesmo, estando está mesmo apresentado em forma de círculo, mas setas verdes – ou vermelhas se você estiver no sentido incorreto – sobre as estradas indicam a direção que você deve seguir a maioria do tempo. Um dos problemas do jogo inclusive diz respeito à essas setas, que estão presentes apenas no caminho correto, portanto se você sair da rota, provavelmente vai ter que sair procurando as setas se o mini-mapa não servir para indicar a direção a seguir.

O sistema de missões foi bastante simplificado, se em GTA ou The Godfather é bastante fácil não saber para onde ir ou o que fazer, Hit & Run indica com setas, inclusive no mapa, missões, corridas, mini-games e outras missões que você pode fazer conversando com os personagens e também da missão atual. Uma inclusão que seria bem-vinda é mostrar onde você estacionou seu veículo, mas você pode chamar qualquer um de sua garagem em uma cabine telefônica facilmente.

Os extras do jogo garantem uma diversão extra, você pode comprar carros, roupas – sendo que alguns destes são até necessários para missões – e outros items, além de acionar em alguns lugares várias gags (piadas) que remetem ao desenho. Aliás, esse é o grande trunfo para quem gosta de Simpsons, o jogo simula com um abusrdo detalhamento e pesquisa eventos, lugares e até outdoors que apareceram em mais de uma década de desenho na TV.

REVIEW: Lord of the Rings: The Third Age

Esse é um review preliminar, confrome eu for avançando no jogo posso alterar algumas opniões.

Essa é a cópia mais descarada de Final Fantasy que alguém, a Electronic Arts no caso, já fez, mas o resultado ao invés de ser uma colcah de retalhos impressiona. Claro que esse jogo não traz aquela costumeira qualidade no acabamento gráfico dos jogos da Square-Enix, mas compensa com a fantástica ambientação de Senhor dos Anéis.

O maior problema sem dúvia são os gráficos, se não chegam a comprometer, não tem o acabamento de FF, os polígonos dão aos personagens uma cara bem quadrada, e as texturas são perceptivelmente grandes e esticadas, de forma que o chão e paredes parecem um bitmap distorcido. Esses problemas são compensados em parte com a ambientação, os personagens, suas roupas, os inimigos e equipamentos são muito bonitos (a elfinha é um show à parte). Uma pequena coisa chata é que colocaram um filtro de blur leve nas cenas em que os personagens conversam, fica tudo parecendo enevoado, provavelmente para disfarçar o acabamento gráfico.

O som é algo muito bem trabalhado neste jogo, melhor até que FF, as músicas são as mesmas do filme, trabalhadas para misturarem-se bem aos momentos e fazem você se sentir realmente jogando o filme a toda hora. Os sons também são muito bons, dublagem de primeira, inclusive com o Gandalf narrando toda a aventura com diversas (umas 200) cutcenes tiradas diretamente do filme, mas até os Orcs soam muito bem. Outro ponto fraco do jogo é seu storyline, da mesma forma que Enter the Matrix se passa no decorrer dos eventos do filme, mas limita-se demais ao que ocorre no filme, sem ser original o suficiente.

Como já dito, o jogo copia o sistema de Final Fantasy, mais precisamente de FF X, mas por incrível que pareça a Electronic Arts conseguiu melhorar alguns pontos, um exemplo é a câmera, com um movimento muito mais natural, principalmente porque os mapas são muuuuito maiores, cheios de declives no relevo e com mais caminhos e desvios, o que acaba com a linearidade demasiada de FF X. Um mini-mapa indicando a direção também está presente e é bastante útil, ao contrário dos sinais que apontam se você vai ser atacado ou não logo em seguida. Esse sistema pode ser útil para curar os personagens antes de uma próxima batalha, mas quem é que anda com os personagens com HP baixo por aí em um jogo com batalhas randômicas?
O sistema de equipamento é o clássico de qualquer RPG, não imitando FF X onde eles limitavam-se à emprestas habilidades e não ataque/armadura aos personagens.

Pontos Fortes: Som, Música, Mapas
Pontos Fracos: Gráficos e Texturas, Storyline
Nota: 8,5