Editing

During the last weekend, some retouchs were made into the basic editor tool, that already have a good part of the functionalities from the old editor, and in the game engine to support the new maps format.

One disavantage of the new format is that, contrary to the initial idea of have one file for each map, that we decided to have a fixed number of stages and unified map size in just one file, to make the system programming simpler. The problem is that the size of the file containing the game is now 32 mega bytes, that is not a big problem nowadays, but we still want to lower this value, if possible, using compression with zlib or by using some other alternative.

What is missing are tools like drawing a line or filling with a tile, so the user does not get tired of clicking the mouse button. Besides that, we have to start to organize and implement support to more complex objects like NPCs, movable objects (implementing a second tile level) and other characteristics in order to be able to, at last, create a small game on version 1.0.

Editor Update

Uma figura vale mais que mil palavras.
A picture is worth more than a thousand words.

Editor

I finally learned what I needed to use Qt Creator + Qt Developer to create the editor UI in a easy way, so the plan to drop the Qt editor in favor of the SDL one is no-more. This weekend I plan to have an editor with the same functionalities of the SDL one, and then start improving until it is simular to the one in RPG Maker XP.

Eu finalmente aprendi o que precisava para usar o Qt Creator com o Qt Developer para criar a UI do editor de forma fácil, então o plano de abandonar o editor em Qt em favor do em SDL deixou de existir. Este fim de semana, espero deixar o editor em Qt par a par com o atual, em SDL, e daí em diante incrementá-lo até ficar semelhante ao existente no RPG  Maker XP.

Pixels

I am no good ate creating pixel art, but slowly we get there:
Eu não sou muito bom em criar arte em pixels, mas devagar chego lá:

[Ape Bot and Seahorse Bot]

In other news, I’m rethinking the editor plans. Ideally it should be written in C++ with Qt to be like a normal Desktop app, but more and more I’m kind of thunking the task ahead is too big to fit our needs. So I’m back to think about developing the editor also using SDL as it is simpler and keeps the dependencies low for the whole project. We lose some ease of use, but gain in not loosing time with something that is not the focus of the first release.
Em outro tópico, eu estou repensando os planos para o editor. Idealmente ele deveria ser escrito em C++ com Qt para parecer um programa desktop normal, mas estou pensando cada vez mais que a tarefa pela frente é muito grande para caber em nossas necessidades. Então, volto a pensar em desenvolver também o editor em SDL, já que é mais simples e mantém as dependências do projeto como um todo, baixas. Perderemos alguma facilidade de uso, mas ganhamos em não perder tempo com algo que não é o foco do primeiro lançamento.

Primeiro build, história e gráficos

Um pouco após enviar o código, nós fizemos o upload de uma build para windows do motor do jogo. É bem básica, contém alguns bugs e é apenas uma prova de conceito, mas nós gostaríamos de ter retorno sobre seu funcionamento, então peguem uma cópia e comentem aqui 🙂

Enquanto o Betabot já é bem diferente dos gráficos originals, o Rockbot ainda parece.. uma simples modificação dos gráficos do Megaman. E é isso que ele é, por enquanto. Nós estamos trabalhando duro para criar o design de personagens bem distinto da série Megaman orginal. Primeiro desenhando a mão com lápis, então a Aris cria versões no Corel Draw (em breve postaremos aqui) the modificamos até achar que está bom o suficiente para para ser adaptado para pixels; então vem a última e mais difícil parte para nós e onde precisamos de ajuda, onde tentamos criar arte em pixels baseada nos designs. Mas eu espero ter até o final de semana, uma versão original dos gráficos do Rockbot, ou pelo menos uma versão bem alterada, como o Betabot.
A história é um tipo de animal bem diferente. É uma tarefa bem fácil e que nós já temos boas idéias de coisas que podemos melhorar sobre a série original:
– uma fase inicial antes da tela de seleção dos oito robôs
– diálogos em pontos chave; como na série X ou anniversary collection em que outros personagens explicam algo
– ambientação no mundo fictício de tokyo 20XX AD
– os chefes vão falar, como nos recentes jogos da série X
A história ocorre basicamente, quando Megaman e Protoman protegem a cidade (no jogo eles são chamados de “heróis” porque não vamos usar seus nomes), um jovem cientista chamado Canotus, inspirado pelas criações do benevolente Doutor Light, cria dois robôs de combate chamados Rockbot e Betabot, para ajudar em pequenas tarefas enquanto os “grandões” estão ocupados. Mas um novo ataque de inimigos ocorre e os heróis desapareceram, então Rock e beta terão que tomar a coroa e lutar com os bandidos em seu lugar.

First build, history and graphics

Some time after submitting the code, we uploaded a windows build of the engine. It is very basic, contains some bugs and is just a proof of concept, but we would like to have feedback about it, so go grab it and comment about 🙂

While Betabot is already very different than original graphics, Rockbot just looks like.. a mod over Megaman graphics. And that is what it is, for now. We are working hard to create character design to be distinct from the original Megaman series. First drafting in paper with pencil, then Aris creates Corel Draw versions (soon to be posted here) that we change until decide it is good enought and simple to adapt to pixels; then in the last part, we try to create pixel art based on the designs, and this is the part we have most difficulties and need help. But I hope by the end of the week, we will have a original version of its graphics, or at least a version moddified enought as betabot is.

History is a different animal. It is very easy task and we already have good ideas of things we can improve over the original megaman series:
– an intro stage like megaman x4 before selecting on of the 8 bosses
– dialogs in key parts. Like in megaman x series or megaman anniversary collection: other characters talk and explanin things
– tokyo 20xx ad enviroenment (based in the same kind of universe)
– bosses will talk, like recent megaman x games
Basically, while Megaman and Protoman protect the city (in the game they are cited as “heroes” because we won’t use the names), a young scientist called Canotus, inspirated by the creations of the benevolent Dr. Light, creates two fighting robots, called Rockbot and Betabot, to help out in small missions while the big-ones are occupied. But a new raid of enemies happen and the heroes are now missing, so Rock and beta have to take the crown and fight the bad guys in their place.

Estamos abertos (o código)!

Acabei de enviar todo o código do motor do jogo para o projeto no sourceforge.
A partir de agora, código, listas de lançamentos, bugs, tarefas e novas features serão concentradas no sourceforge. As notícias continuarão a ser publicadas aqui.

We are now open (source)!

Just dropped the whole game-engine source in sourceforge project.
From now on, source, releases, bug, TODO and features lists will be placed in sourceforge. news will still be placed here.
Our address in sf.net: https://sourceforge.net/projects/rockman-engine/

Creation process [Processo de Criação]

A quick note to show the boss creation chaotic process.

[Apenas uma pequena nota para mostrar o processo caótico de criação dos chefes de fase]

Lidando com bugs

[nota do editor: a partir de agora vou recriar os posts em inglês e depois português]

Eu estou atualmente no processo de resolver alguns problemas com o motor do jogo. O primeiro é scrolling [movimento da tela para acompanhar o jogador], enquanto ele foic orrigido e também ajudou a fechar alguns outros bugs [defeitos] feios no código encontrados durante a re-implementação do scroll, ele ainda carece de suporte a dois jogadores, sendo baseado ainda apenas em um. Agora devemos ter o cuidado de não mover a tela de forma que qualquer um dos jogadores ficar fora da tela. Ao passo que mover a tela horizontalmente não é um problema, Rockbot é um jogo de plataformas, então o movimento da tela é mais complexo.
Pense sobre o caso de entrar em uma sala de chefe: como pode um jogador entrar nela sem o outro junto?
Ou quando você sobe ou desce numa escada e a tela é movida completamente para mostrar outra área? Como fazer isto se um dos jogadores sequer está na escada?

A solução, é claro, é impedir um jogador sair da tela enquanto o outro ainda não estiver também na saída desta. Ou seja, para entrear em uma sala de chefe, ambos os jogadores deverão estar na frente da porta ao mesmo tempo. Ou em uma escada simultaneamente para poder entrar em outra área.

Outro problema é que jogando apenas uma pessoa, quando você morre, retorna a um “ponto seguro”, normalmente no início ou meio da fase. Em modo dois jogadores o jogador deve retornar para a mesma parte, mas não no mesmo ponto, porque isto pode fazê-lo morrer novamente – imagine morrer por cair em espinhos e voltar exatamente sobre os espinhos de novo e de novo. Uma solução bastante boa para este problema é encontrada no jogo Chip & Dale de NES, onde o personagem que morreu volta flutuando pela tela em um balão, e quando o jogador achar que está em uma boa posição, aperta o botão e o personagem cai sobre a plataforma.

Apesar de adicionar muitos problemas, ter dois personagens simultâneos adiciona um monte de diversão ao jogo, e é uma característica usada tão poucas vezes em jogos que chega a ser vergonhoso. Bons tempos em que havia Battletoads, Chip & Dale e Contra 🙂