rockbot

Game concepts

While development is a little slow (using my free time for other kind of fun things) I’ve started to think about the game design itself. While player characters are basically done (Rockbot and Betabot) we need to start to think about bosses, enemies, and the most difficult part in my opinion: the background.

[Rockbot first draft]

For bosses, I’ve started, in the best Megaman’s and Capcom’s tradition, a contest between my friends for ideas, concepts and design. While they have priority, anyone is welcome to participate, just post a comment in this topic.
Enemies and background need to have bosses decided first to get started, and I’m afraid drawing backgrounds will take a long time so for now, we’ll use very simple backgrounds, and eliminate as soon as possible the ones I’ve got from RPG Maker.

So, while the idea for this game is to have and editor, I’m focusing in harcoding most things, exept for the graphics and stages; so do not expect to create a game using it for a while, first we need to create a game for developing the engine with it. First version will be just a megaman-like game, not an editor like RPG Maker.

Better quality code

Most work being done in Rockbot lately is just the rewrite of old code. This is happening for several reasons, such as the original code being based on a RPG and not an action game, new need when engine envolves to support multiple players and projectiles, and finnaly because Rockbot is meant to be a kind of “learning” project, not only for me, but for people who will read the code, so I’m trying to make it more legible.

[TTF fonts in action]

As news, we have working support for SDL_ttf and using some old-school fonts, some fixes in sprites, an shooting. For now, the shooting does nothing more than draw the projectiles on the screen, but it already led to a lot of bug fixes because it showed some fails, and some optimization. Now I need to fix the scroolling, that is based on a really old code and concept, that I need to re-work from scratch.

[shooting]

All in all, it is a boring phase for the project now, but things are looking really bright for the future.

Player 2 – READY

[English]
Just commited to our internal subversion repository a big update including a new, improved and easier animation system and support for simultaneous two player game. Also, a first version of our custom made graphics, that still need some work, but already gives and idea of things to come. We still need to work on self-made background graphis to move the project to sourceforge.

[Rockbot on left, and Betabot on right]

There are some bugs that need to be worked right now, such as redrawning all sprites after a screen scrolling (not only the sprite that caused the scroll), better handling os sprite erasing to avoid copying parts of other sprites and leaving those on the underscreen, animation duration, lock screen scroll if one player os on the extreme left/right and much more.


[Português]
Acabei de enviar para nosso repositório interno uma grande atualização, incluindo um novo, melhorado e simplificado sistema de animação e suporte a dois jogadores simultâneos. Também uma versão inicial de nossos gráficos próprios, que ainda precisam de trabalho, mas já dão uma idéia do que está por vir. Ainda temos que fazer os gráficos de fundo para podermos migrar para o sourceforge.
Existem alguns bugs que precisam ser trabalhados a partir de agora, tais como redesenhar todos os sprites quando mover a tela (não apenas o sprite que causou o movimento), melhorar o ocultamento na tela para evitar copiar partes de outros sprites e deixar estas na tela de fundo,
duração de animação, trancar o movimento da tela quando um dos jogadores está na extrema esquerda/direita.

Progresso

Ontem fiz diversas correções que fizeram o jogo funcionar novamente em Playstation 2 – o PS2 tem diversas limitações que precisam ser respeitadas, então eu faço o desenvolvimento no Linux e depois testo e arrumo no console, além de ter acelerado bastante a velocidade depois que achei a resolução certa para a tela da TV (640×448).
Hoje comecei programando umas telas de introdução, e como o tempo está feio demais para sair de casa, planejo ainda adicionar suporte a dois jogadores simultâneos na tela, o que já terminaria a base mais básica do jogo. Os próximos passos seriam adicionar suporte a tiros e NPCs, o que certamente vai exigir a reescrita de uma boa parte de código.
[tela de título]
[introdução e história]
[jogo em ação]

Open Rockbot – página no ar

Já está no ar a página do projeto Open Rockbot: http://www.upperland.net/rockbot/index.php

A página ainda não possui muito material, mas colocamos um leitor de RSS para exibir as novidades publicadas aqui e em breve vamos colocar algumas informações sobre o desenvolvimento e telas.

Apresentando o projeto Open Rockbot

Eis o nome do projeto para criar uma engine open-source similar aos jogos clássicos Rockman (Megaman nos EUA). O nome surgiu fácil, trocando man (homem) por bot (robô) e mantendo o Rock ao invés de Mega, pois a versão japonesa é mais legal.
Mais complexos são os objetivos: criar uma engine que seja flexível o suficiente para se criar um jogo praticamente igual a um Rockman clássico; para tanto o programa se dividirá em duas partes.

Primeiramente teremos um editor, programado em C++ e usando a biblioteca Qt para a criação de janelas e widgets, este editor deverá permitir ao usuário criar mapas, definindo pontos em que o personagem toma dano, morre, portas e outros, ponto inicial de saída do personagem, e vários aspectos dos npcs, tais como se eles disparam, se atacam ao se aproximarem, etc. Agora pense por exemplo na lógica de Toadman de Rockman 4: se atingido por um tiro, ele pula sobre o personagem. Isto é difícil de ser informado pelo usuário, de forma que alguns tipos pré-existentes de habilidades e NPCs terão de ser programados diretamente na engine e disponibilizadas como opções de escolha. A complexidade do editor portanto está em dar ao usuário, opções o suficiente para ele poder criar um jogo que não fique repetitivo.

O game-core, programado em C e utilizando a biblioteca SDL, e portado para Windows, Linux e Playstation 2, é o jogo em sí. Ele deverá abrir um arquivo de jogo, criado no editor, ler as fases e npcs e permitir ao usuário jogá-las. A engine em sí é basicamente simples, e como a idéia é reproduzir a série clássica de Rockman (1-6 e 9), um mínimo de diferenças em relação ao original deve ser feito, mas iremos adicionar alguns elementos inéditos à série, como a possibilidade de duas pessoas jogarem com dois personagens simultaneamente, ao melhor estilo Contra ou Chip & Dale.

Por enquanto é isso, acompanhem as novidades aqui na upperland.net que logo teremos mais informações sobre este projeto.

Desenvolvendo para Playstation 2 – ROUND 2, FIGHT!

Cerca de um ano e meio atrás eu brinquei um pouco de converter um pequeno game que estou desenvolvendo, parecido com Rockman (Megaman) para o Playstation 2 usando o SDK PS2DEV disponível em  http://www.ps2dev.org. Este SDK, além de um toolkit próprio, chamado gsKit, tem suporta a uma biblioteca gráfica, muito utilizada para jogos em Linux mas também utilizada em Windows e Mac, chamada SDL, e para o qual eu já havia desenvolvido pequenos games. Após ligar com diversos problemas de compilação, consegui instalar todo o ambiente em meu Duron 1.6/512MB RAM rodando Ubuntu Linux e comecei a desenvolver.

O problema é que, do modo como eu estava desenvolvendo, eu tinha que copiar o executável (.elf) para um memory card ou pendrive USB, e toda vez ir5 do computador em um quarto, até o PS2 na sala. Isso até não era o maior problema, o problema é que desta forma, você não tem a mínima idéia se o seu programa deu um erro, você simplesmente fica olhando para uma tela escura, ou a tela do seu jogo travado. Utilizando códigos de cores para debugar (desenhando retângulos coloridos como forma de indicar por onde o programa passou), consegui algum sucesso, mas a dificuldade acabou me fazendo desistir.

Chegamos ao presente. Agora com um computador bem mais rápido (Core 2 Duo 2.2/2GB RAM), lá fui eu tentar um segundo método: rodar o programa via emulador de Playstation 2, chamado PCSX2. No linux este emulador mostra as mensagens de output (printf para quem sabe C) do processador IOP (entrada e saída do PS2), e então eu poderia finalmente debugar e corrigir os problemas do jogo, certo? Errado! O emulador simplesmente quebra com o OpenGL da minha máquina…

Bom, nesse ano e meio que se passou, eu adquiri um eeePC 701 e um roteador wifi. Com isso, um segundo método se abriu para mim: programar para o PS2 via rede. Na verdade sem o roteador eu poderia ter feito o trabalho usando um cabo USB ou um cabo cross ethernet, mas nunca me dispus, já com o cabo de rede e o roteador, eu posso também colocar o PS2 em rede, o que é um grande incentivo.

O sistema funciona basicamente assim, você grava um CD com um programa chamado ps2link e um arquivo de configuração que determina o endereço IP quie o PS2 irá requisitar ao seu roteador, e depois um cliente no Windows ou Linux, para acessar o PS2 e enviar para ele o seu programa via rede, ou seja, nada mais de atravessar a sala com o pendrive. Também permite dar um soft-reset – que já descobri não funciona direito com a SDL por alguma razão que ainda não tive tempo de achar.

Mas enfim, comprei um CD para gravar o programa e um cabo de rede de 6 metros, que se mostrou um metro mais curto do que seria recomendável… ninguém manda eu não usar o metro apra medir a distância antes. Gravei o programa, liguei o PS2 com ele e foi pura emoção no momento que consegui dar um ping ao endereço 192.168.1.10 e obeter respota! 😀
A seguir comecei a fuçar no código, recolocando todos os printfs que eu havia retirado já que não apareciam mesmo, e rodar. Em uma hora eu consegui consertar o meu embrião de jogo, adicionei suporte ao joystick direito (esse era um dos bugs, o outro era ter muitos acessos aos arquivos, no PS2 ele tem poucos file pointers simultâneos) e unifiquei o sistema de sprites em uma variável única, otimizando a execução um bocado.
O resultado está nesta screenshot abaixo:

Os gráficos estão com alguns bugs porque eu não tive tempo de arrumar o mapa após criar o novo sistema de tiles/sprites, mas dá para ter uma idéia vendo o protoman lá na parte superior esquerda da tela.
Resumindo, se você tem paciência para fazer as configurações iniciais do SDK, programar para o Playstation 2 usando a SDL é uma grande barbada, e altamente recomendável pela diversão Nerd que irá gerar 😉