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Nintendo DS improvements

[lang_pt-br]A versão para DS está 100% a par com as funcionalidades da versão PC. Nós corrigimos vários defeitos que fizeram o programa bastante jogável no pequeno dispositivo:

  • Corrigido vazamento de memória causada pela transição entre telas
  • Melhoria grande na velocidade, ao remover todas as cópias de fundo de tela e forçando o redesenho da tela a cada laço. Isso também reduziu o consumo de memória.
  • Implementada música de fundo (usa o formato MOD do Amiga em modo de compatibilidade, o que será o padrão para todas as versões no futuro).
  • Implementados efeitos sonos em formato wave (agradeço ao lotd do fórum do devkitpro pelo patch para correção da SDL/IRQ).

Após todas estas melhoras, nós podemos finalmente dar os toques finais ao editor e motor de jogo, já que atualmente faltam a eles apenas alguns poucos retoques como opções de estágio (música de fundo, chefe, mapa inicial), que devem ser fáceis. Algumas partes como terreno (espinhos, esteira esquerda/direita e gele) já estão parcialmente implementadas. Então, nós iremos corrigie um congelamento na versão de PS2, adaptar o systema de som para ter música de fundo no PS2, e estamos prontos para o beta 6, que deverá ser o último beta, já que nenhuma grande melhoria será implementada após este, e então começaremos a distribuir candidatos a versão final, muito antes do esperado inicialmente, quando iremos focar em criar estágios, gráficos e sons.[/lang_pt-br]

[lang_en]The DS port is almost 100% in pair with the PC port. We fixed a lot of issues that made the game very playable on the small device:

  • Fix a memory leak caused by screens transitions.
  • Improve speed a lot by removing all underscreen copies and forcing redraw of the screen each loop. This also reduces memory usage.
  • Implement background music (uses amiga-MOD format in compatibility mode, that will be the default format for all platforms in the future).
  • Implement sound effects in wave format (thanks to jotd from devkitpro forum for the SDL/IRQ fix patch).

After all those improvements, we can finally give the editor and game engine the final touches, as it currently lacks very few things, such as stage options (bg music, start map, boss), that should be easy. Some parts as terrain type (spikes, moving left/right and ice) are aready defined and hal-implemented. Then, we’ll fix a freeze in the PS2 version, adapt sound system trying to implement bg music in PS2, and we’ll be all set for beta 6 release, that should be the last beta, as no new big features will be implemented after it, and then start rolling out release candidates, much sooner than expected, when we’ll really focus in creating stages, graphics and sounds. [/lang_en]

Speed, Bugs and Sound

[lang_pt-br]Trabalhando na versão DS.

Consegui otimizar bastante e até foi possível adicionar suporte a música de fundo. Estou trabalhando para corrigir os bugs, principalmente um congelamento de causa desconhecida, usar menos memória e implementar efeitos sonoros. [/lang_pt-br]

[lang_en]Working in the DS port.

I was able to optimize a lot, and even add background music support. I am working to fix bugs, mostly one that causes a freeze with unknown reason, use less memory and implement sound effects.[/lang_en]

Holding

[lang_pt-br]Eu decidi segurar um pouco o lançamento do próximo beta, então ele só será lançado no início de julhou ou agosto. O motivo é que decidi tentar otimizar e limpar o código, ele agora roda muito bem no meu netbook com processador Atom e melhorou um bocado no Nintendo DS, apesar de ainda ser bastante lento neste último.

Além disso, comecei a reestruturação dos arquivos e vou trabalhar um pouco em algumas melhorias no editor, que podem ser resumidas na seguinte lista:

  • jogo: contém uma lista de chefes, qual o estágio para cada posição na tela de seleção de fases, música da introdução e menu
  • estágio, reunindo até 10 mapas, qual o chefe, música, ligações entre os mapas e ponto incial dos jogadores
  • objetos: lista de todos os objetos disponíveis
  • npcs: todos os inimigos, incluindo chefes
  • mapas: serão unidos em um único arquivo

Depois destas modificações, poderemos nos concentrar em terminar o jogo, correção de bugs e pequenas implementações, que poderão ser feitas sem quebrarmos a compatibilidade dos arquivos.

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[lang_en]I decided to hold the release of the next beta a bit, so it will only be released in july or august. The reason is that I’ve decided to optimize and clean the code, so it now runs fine in my netbook with an Atom processor, and is better on the Nintendo DS, even that it is still slow on it.

Besides that, I started the files redesign and will work a while in some improvements that can be resumed in the following list:

  • game: contains boss list, the stage related to each position in stage select screen, intro and menu musics
  • stage: holding up to 10 maps, what is the boss, music, links between maps and players initial point
  • objects
  • npcs
  • maps: will be united into a single file

After all those modifications, we’ll be able to focus into finishing the game, little bugs correction and small improvements, that we’ll be able to do without breaking file compatibility.

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New Graphics

[lang_pt-br]Estamos trabalhando bastante nos gráficos, para dar um acabamento melhor e deixar eles mais únicos.

Eis o novo Rockbot e também um Ape Bot melhorado:[/lang_pt-br]

[lang_en]We are working a lot in the graphics, to dive a better finish and make them more unique.

Here is the new Rockbot and a improved Ape Bot:[/lang_en]

Nintendo DS

[lang_pt-br]Eu consegui corrigir o problema com o pulo no SDK/SDL de DS, então os lançamentos terão novamente a versão de Nintendo DS, mesmo que sem som e um bocado lentas. Parece que não terei que comprar um PSP ou Dingoo tão cedo ;)[/lang_pt-br]

[lang_en]I was able to fix the jum problem in DS SDK/SDL, so the releases will again have the Nintendo DS version, even if without sound and very slow. Looks like I’ll not have to buy a PSP or Dingoo so early ;)[/lang_en]

Preview

?Que pasa

[lang_pt-br]Estou desenvolvendo o suporte a objetos e tipo de solo. Além disso, devo terminar a sala e portas de chefe para o próximo beta.

Infelizmente as coisas as vezes não andam tão rapidamente quanto gostaria, mas é importante lembrar que este é um projeto de basicamente UM desenvolvedor.[/lang_pt-br]

[lang_en]I am developing the support for objects and ground type. Besides that, I should be able to finish the bosses room and doors for next beta. Sadly. things are not as fast as one would like, but it is important to remember that this is a project made by just ONE developer.[/lang_en]

Mudança de planos / Plan changes

[lang_pt-br]Para simplificar um pouco o desenvolvimento nestes dias frios de outono (no hemisfério sul), decidimos mudar um pouco o nosos plano e metodologia de desenvolvimento. A partir de agora, vamos focar em finalizar e estabilizar o formato de arquivos e estrutura de dados, por isto, nos próximos meses, vamos trabalhar intensivamente mais no editor que no motor de jogo. A nova estrutura de arquivos será:

  • data/games/game_XXX
  • – game.dat – links do mapa para estágios, música da intro, tela de seleção de fase, etc
  • – stage_list.dat  – contém um estágio, ponto incial dos jogadores, qual o boss, música de fundo, ligação entre mapas, etc
  • npc_list.dat – lista de todos os npcs do jogo
  • obj_list.dat – lista de objetos do jogo
  • map_list.dat – lista de mapas do jogo

Cada mapa dentro do arquivo map_list.dat, terá uma lista com 512 espaços para npcs e mais 512 para objetos, estes serão alocados no jogo como uma lista encadeada, cada estágio terá espaço para até 20 mapas e cada jogo espaço para 50 estágios. É um número grande mesmo, mas como se tratará de um limite fixo e permanente, é melhor que seja alto, já que não irá interferir com quem quiser criar apenas 2 mapas, e também possibilitará jogos imensos. A lista de objetos conterá desde tanques e pílulas de energia até plataformas móveis.

Assim que tivermos uma definição completa da estrutura dos arquivos, a publicaremos aqui.[/lang_pt-br]

[lang_en]To simplify the development a bit in those cold days of autumn (in south hemisphere), we decided to change a bit our plan and methodology. From now on, we’ll focus into finish and stabilize the file format and data structure, that is why, in the next few months, we’ll be working more in the editor than in the game engine. The new file structure will be:

  • data/games/game_XXX
  • – game.dat – links from map to stages, intro and stage select music, etc
  • – stage_list.dat  – a stage, players start point, what boss it does have, background music, link between maps, etc
  • npc_list.dat – all npc for the game
  • obj_list.dat – all objects for the game
  • map_list.dat – game map list

Each map inside the map_list.dat will have 512 slots for npcs and more 512 slots for objects, those being allocated in game as a chanined list, each stage will have 20 slots for maps and each game, slots for 50 stages. It is a big number really, but as it is a phisical limit, it is better that it is high now, once it will not matter if someone decides to create just two maps and one stage, but also will allow imense games. The object list will contain from energy tanks and pills to mobile platforms.

One we have completed the file and data structure definition, we’ll publish it here.[/lang_en]

The Devil is on the Details

[lang_en]We are focusing beta6 in small improvements for now, since we lost (I hope just for a while) our helper coder and our pixel artist, and I am without much free time. So, we are trying to improve little things like graphics and effects, that while seems foolish, makes the game seems less like an unfinished product. Check here, some examples of Rockbot evolution:[/lang_en]

[lang_pt-br]Para o beta6 estamos focando em pequenas melhorias, já que perdemos (espero que temporariamente apenas) nosso ajudante de programação e o desenhista de pixels, e eu estou sem muito tempo livre. Então, estamos tentando melhor pequenas coisas que parecem bobagem, mas dão um ar de produto mais bem acabado. Confira alguns exemplos da evolução do Rockbot:[/lang_pt-br]

No time to lose

[lang_pt-br]Como o beta5 atrasou, nós temos que dar uma acelerada no beta6, então, aqui já está uma novidade implementada esta manhã, logo após o lançamento do beta5 ontem à noite:

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[lang_en]As beta5 was delayied, we now have to hurry beta6 a bit, so, here are the first new feature implemented this morning, after beta5 release last night:


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