iuri

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Progresso

Ontem fiz diversas correções que fizeram o jogo funcionar novamente em Playstation 2 – o PS2 tem diversas limitações que precisam ser respeitadas, então eu faço o desenvolvimento no Linux e depois testo e arrumo no console, além de ter acelerado bastante a velocidade depois que achei a resolução certa para a tela da TV (640×448).
Hoje comecei programando umas telas de introdução, e como o tempo está feio demais para sair de casa, planejo ainda adicionar suporte a dois jogadores simultâneos na tela, o que já terminaria a base mais básica do jogo. Os próximos passos seriam adicionar suporte a tiros e NPCs, o que certamente vai exigir a reescrita de uma boa parte de código.
[tela de título]
[introdução e história]
[jogo em ação]

Open Rockbot – página no ar

Já está no ar a página do projeto Open Rockbot: http://www.upperland.net/rockbot/index.php

A página ainda não possui muito material, mas colocamos um leitor de RSS para exibir as novidades publicadas aqui e em breve vamos colocar algumas informações sobre o desenvolvimento e telas.

Apresentando o projeto Open Rockbot

Eis o nome do projeto para criar uma engine open-source similar aos jogos clássicos Rockman (Megaman nos EUA). O nome surgiu fácil, trocando man (homem) por bot (robô) e mantendo o Rock ao invés de Mega, pois a versão japonesa é mais legal.
Mais complexos são os objetivos: criar uma engine que seja flexível o suficiente para se criar um jogo praticamente igual a um Rockman clássico; para tanto o programa se dividirá em duas partes.

Primeiramente teremos um editor, programado em C++ e usando a biblioteca Qt para a criação de janelas e widgets, este editor deverá permitir ao usuário criar mapas, definindo pontos em que o personagem toma dano, morre, portas e outros, ponto inicial de saída do personagem, e vários aspectos dos npcs, tais como se eles disparam, se atacam ao se aproximarem, etc. Agora pense por exemplo na lógica de Toadman de Rockman 4: se atingido por um tiro, ele pula sobre o personagem. Isto é difícil de ser informado pelo usuário, de forma que alguns tipos pré-existentes de habilidades e NPCs terão de ser programados diretamente na engine e disponibilizadas como opções de escolha. A complexidade do editor portanto está em dar ao usuário, opções o suficiente para ele poder criar um jogo que não fique repetitivo.

O game-core, programado em C e utilizando a biblioteca SDL, e portado para Windows, Linux e Playstation 2, é o jogo em sí. Ele deverá abrir um arquivo de jogo, criado no editor, ler as fases e npcs e permitir ao usuário jogá-las. A engine em sí é basicamente simples, e como a idéia é reproduzir a série clássica de Rockman (1-6 e 9), um mínimo de diferenças em relação ao original deve ser feito, mas iremos adicionar alguns elementos inéditos à série, como a possibilidade de duas pessoas jogarem com dois personagens simultaneamente, ao melhor estilo Contra ou Chip & Dale.

Por enquanto é isso, acompanhem as novidades aqui na upperland.net que logo teremos mais informações sobre este projeto.

Desenvolvendo para Playstation 2 – ROUND 2, FIGHT!

Cerca de um ano e meio atrás eu brinquei um pouco de converter um pequeno game que estou desenvolvendo, parecido com Rockman (Megaman) para o Playstation 2 usando o SDK PS2DEV disponível em  http://www.ps2dev.org. Este SDK, além de um toolkit próprio, chamado gsKit, tem suporta a uma biblioteca gráfica, muito utilizada para jogos em Linux mas também utilizada em Windows e Mac, chamada SDL, e para o qual eu já havia desenvolvido pequenos games. Após ligar com diversos problemas de compilação, consegui instalar todo o ambiente em meu Duron 1.6/512MB RAM rodando Ubuntu Linux e comecei a desenvolver.

O problema é que, do modo como eu estava desenvolvendo, eu tinha que copiar o executável (.elf) para um memory card ou pendrive USB, e toda vez ir5 do computador em um quarto, até o PS2 na sala. Isso até não era o maior problema, o problema é que desta forma, você não tem a mínima idéia se o seu programa deu um erro, você simplesmente fica olhando para uma tela escura, ou a tela do seu jogo travado. Utilizando códigos de cores para debugar (desenhando retângulos coloridos como forma de indicar por onde o programa passou), consegui algum sucesso, mas a dificuldade acabou me fazendo desistir.

Chegamos ao presente. Agora com um computador bem mais rápido (Core 2 Duo 2.2/2GB RAM), lá fui eu tentar um segundo método: rodar o programa via emulador de Playstation 2, chamado PCSX2. No linux este emulador mostra as mensagens de output (printf para quem sabe C) do processador IOP (entrada e saída do PS2), e então eu poderia finalmente debugar e corrigir os problemas do jogo, certo? Errado! O emulador simplesmente quebra com o OpenGL da minha máquina…

Bom, nesse ano e meio que se passou, eu adquiri um eeePC 701 e um roteador wifi. Com isso, um segundo método se abriu para mim: programar para o PS2 via rede. Na verdade sem o roteador eu poderia ter feito o trabalho usando um cabo USB ou um cabo cross ethernet, mas nunca me dispus, já com o cabo de rede e o roteador, eu posso também colocar o PS2 em rede, o que é um grande incentivo.

O sistema funciona basicamente assim, você grava um CD com um programa chamado ps2link e um arquivo de configuração que determina o endereço IP quie o PS2 irá requisitar ao seu roteador, e depois um cliente no Windows ou Linux, para acessar o PS2 e enviar para ele o seu programa via rede, ou seja, nada mais de atravessar a sala com o pendrive. Também permite dar um soft-reset – que já descobri não funciona direito com a SDL por alguma razão que ainda não tive tempo de achar.

Mas enfim, comprei um CD para gravar o programa e um cabo de rede de 6 metros, que se mostrou um metro mais curto do que seria recomendável… ninguém manda eu não usar o metro apra medir a distância antes. Gravei o programa, liguei o PS2 com ele e foi pura emoção no momento que consegui dar um ping ao endereço 192.168.1.10 e obeter respota! 😀
A seguir comecei a fuçar no código, recolocando todos os printfs que eu havia retirado já que não apareciam mesmo, e rodar. Em uma hora eu consegui consertar o meu embrião de jogo, adicionei suporte ao joystick direito (esse era um dos bugs, o outro era ter muitos acessos aos arquivos, no PS2 ele tem poucos file pointers simultâneos) e unifiquei o sistema de sprites em uma variável única, otimizando a execução um bocado.
O resultado está nesta screenshot abaixo:

Os gráficos estão com alguns bugs porque eu não tive tempo de arrumar o mapa após criar o novo sistema de tiles/sprites, mas dá para ter uma idéia vendo o protoman lá na parte superior esquerda da tela.
Resumindo, se você tem paciência para fazer as configurações iniciais do SDK, programar para o Playstation 2 usando a SDL é uma grande barbada, e altamente recomendável pela diversão Nerd que irá gerar 😉

[GBA] Megaman & Bass

Na época do declínio do Super Nintendo [SNES], uma das produtoras de jgoos que mais resistiu a abandoná-lo foi a Capcom, que fez vários jogos inclusive após lançar similares para Playstation [PSX]. Megaman & Bass (Rockman & Forte no Japão) é um destes jogos, lançado nos EUA somente em sua versão para Gameboy Advance, uma pérola produzida após o Megaman 8 de PSX.
O jogo é muito parecido com o 8, inclusive usando vários gráficos iguais, mas conseguiu melhorar algumas falhas do primeiro, como jogabilidade e dificuldade de algumas fases – quem é que já não amaldiçoou a fase do skate? Uma das principais mudanças é a inclusão de um segundo personagem, Bass com habilidades diferentes de Megaman, e que seria o equivalente a dificuldade easy, já que possui duplo pulo, apesar de seu tiro ser bem mais fraco.

[ reutilizaram até os chefes de Megaman 8]
[ quase igual ao 8, mas com o Forte jogável]

De diferente também, o jogo vai abrindo caminhos após derrotar um chefe, ou seja,após derrotar um chefe, um caminho se abre atrás para que você possa acessar outras fases. O que ajuda bastante a descobrir a ordem de uso das armas. De igual, o velho esquema de loja de upgrade, iniciado em Megaman 7, Rush e o cão Forte basicamente ausentes, sem toda a importância que já tiveram como em Megaman 3 e 4 e a boa resposta dos controles, que alavancou a Capcom ao sucesso na época do NES e Super NES.

[ caminhos vão se abrindo]

Este sem dúvida é um jogo que vale a pena ser terminado, mesmo que em um emulador no PC, pois é superior a Megaman 8 apesar de ter gráficos ligeiramente inferiores, ausência de vozes, é bem mais divertido e menos burocrático que o 8. Além disso tem uma database de personagens de TODOS os jogos, mostrando que este é o derradeiro encerramento da série clássica, e o fato de poder jogar com dois personagens, faz com que você queira revisitar as fases diversas vezes. Bem que a Capcom poderia ter colocado o Protoman como personagem secreto também…

[ jogar com protoman é o sonho de muitos]

Gráficos: 8 [conseguir gráficos de PSX no SNES foi uma proeza]
Som: 6 [na média, não ajuda nem atrapalha]
Diversão: 8 [jogar com o Bass e depois com o Megaman vale a pena]
Dificuldade: 5/7 [com o Bass é mais fácil]

Reboot!

Estou integrando o blog com meu site principal (http://www.upperland.net), e por isso vou voltar a utilizar ele para postar informações, novidades e reviews de jogos. Aguarde muitas coisas sobre Playstation 2 e Nintendo DS!

Moved

Movi os tópicos deste blog para o meu blog principal.
Quem quiser acompanhar os posts relativos a jogos, basta entrar na tag videogame:
http://techdeck3.blogspot.com/search/label/videogame

Tales of Legendia

Sei, sei, sei..
Tenho que atualizxar mais seguido, terminar o post de Dizzy, etc, etc, etc.

O problema é tempo, quando a noiva não está na cidade e o consome, eu resolvo correr e caminhar. Preciso de umas férias (oba, vou ter!) para colocar as coisas e idéias em ordem.

Mesmo assim consegui um tempinho para começar a jogar Tales of Legendia.
A minha primeira impressão do jogo não foi grande coisa, principalmente pelo visual dos personagens off-game, ou seja, nos filmes e desenhos de arte e também pela péssima dublagem. Felizmente conseguir uma versão UNDUB ajudou bastante a me decidiar a dar uma chance ao jogo. E o resultado final é bem interessante.
Os personagens são bem super-deformed com mãos e pés exagerados, mas o bom humor do jogo está bem presente e ele tem uma ótima idéia, para não tornar aquelas longas caminhadas de dungeons chatas e penosas, diálogos constantes entre cenas foram incluídos. Assim quando você já começa a enjoar da dungeon vem uma cena de um ou dois minutos (falada) com história e piadas para descontrair e recarregar suas forças para seguir adiante.

O sistema de combate é o tradicional de Tales, super divertido e smashing-buttons, com um detalhe, dessa vez o protagonista é um monk (luta com as mãos) então apertar os botões frenéticamente é o que há de bom, e dê-lhe combos, melhor se se fosse um Street Fighter RPG feito pela Square-Enix junto com a Capcom 🙂

The Fantastic Adventures of Dizzy

Este jogo é uma verdadeira pedra no meu sapato, junto com Addams Family values. Muitos anos atrás comprei o jogo na Microsul, era original, apesar de não licensiado pela Nintendo e vinha numa caixa legal com manual e um cartucho dourado.
O jogo é muito difícil, principalmente por não possuir password ou save e ser bastante longo. Basicamente o sistema consiste em fazer trocas de items para ir evoluindo no jogo, método similar à primeira fase de The Simpsons: Bart vs. The Space Mutants para quem conhece.
Hoje recomecei a jogar, na verdade a versão de mega Drive (Genesis), Fantastic Dizzy, que é um pouco mais fácil e tem gráficos bem melhores, com o emulador PGen de PS2. Aì vão algumas dicas que eu cataloguei enquanto jogava a velha versão NES:

Chaves:
Dizzy: Próximo à Dizzy House
Dylan: Na plataforma à esquerda inferior da Dylan House
Daisy: Perto do alevador da Denzil House
Dozy: Na cidade
Dora: À esquerda da Denzil House
Denzil: Antes da Daizy House
Grandpa: No Reunion Hall

Chaves de Elevadores:
Reunion Hall: Na ponte
Dylan: Daisy House
Denzyl: à esquerda da Dizzy House
Grandpa: No início da mina

Items:
Madeira: Colocar sobre abismo à direita do elevador inicial para cirar ponte. Localizada à esquerda da Dizzy House
Galinha: Espanta Armourog, o dinossauro. Encontrada à caminha da cidade.
Semente-Estrela: Usada na poção para saúde de Grandpa. À direita do elevador inicial.
Fósforo Seco: Utilizado com a palha para descongelar Dylan. Na mina.
Cogumelo: Usado na poção para saúde de Grandpa. Após a mina, perto do vulcão.
Saco de Ouro: Para subornar guarda. Encontrado na entrada da mina.
(continua em breve)

O que aconteceu com a Capcom?

Capcom, nome tirado de um termo militar, principalmente da NASA, que quer dizer capitão em comando, e também uma companhia japonesa muito famosa responsável por clássicos, principalmente na época do NES e Super NES, como Rockman (Megaman), Street Fighter II, Yo Noid e muitos outros.
Mas desde alguns anos a empresa parece ter perdido o brilho e a diração, salvo raros momentos em que rapidamente ela logo volta a errar a mão. Veja só alguns exemplos:

– escolhe o Dreamcast como plataforma preferencial de videogames. O PS2 vence como era esperado, a empresa tem que correr para se adaptar e o prejuízo é enorme.
– escolhe a placa naomi da Sega para os arcades ao invés de sua própria placa a CPS3. Nunca consegue se adaptar completamente e o negócio de fliperamas praticamente desaparece do mundo inteiro.
– escolhe uma parceria com a nintendo, lançando com exclusividade jogos para o gamecube. Não tendo aprendido a lição com o dreamcast tem pessima vendagem e é obrigada a quebrar contrato com a big-N e lançar os jogos como Residen Evil 4 para o PS2
– Como havia se concentrado no gamecube, deixa à cargo de um pequeno estúdio seu a criação de jogos para PS2, sem praticamente nenhum jogo de primeira linha fora alguns jogos de luta e versões horrorosas de Rockman.
– O estúdio lança jogos como Akami e Viewtiful Joe, que são extremamente diferentes, divertidos e tornam-se sucessos maiores que a linha da própria Capcom, o nome Clover ganha mais peso que a empresa que o detém.
– A capcom manda fechar o estúdio Clover sem mais explicações além de reestruturação e corte de custos
– O motivo do fechamento do estúdio Clover é revelado: vários funcionários insatisfeitos, principalmente da Clover e incluindo os criadores de Devil May Cry e Resident Evil, deixaram a empresa para formar um novo estúdio chamado Seeds.

A capcom mantém os direitos sobre os jogos, mas perde seus melhores desenvolvedores, parece que pouco resta de uma empresa que já foi líder de mercado.

Lista de jogos da Capcom:
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Capcom_games